Zadania poboczne

Nasze projekty


1. Waza w Winhill
2. Statua w wiosce Shumi
3. Dziewczynka w Timber
4. Wielki Mistrz Rybacki
5. Ruiny Centry
6. Kość w Dollet
7. Grupa KK
8. Królowa Kart
9. Głębinowe Centrum Badawcze
10. UFO
11. Gaje Chocobo
12. Jezioro Obel
13. Ukryte przejście w Zamku Artemizji

1. Waza w wiosce Winhill

Do Winhill możesz dostać się Ogrodem Balamb. Żeby wykonać ten quest, musisz mieć w drużynie Quistis albo Irvina. Idź najpierw do dużej rezydencji znajdującej się na rynku. Znajdziesz tam jej właściciela, rozpaczającego z powodu zaginięcia jego cennej wazy. Podejrzewa, że w jego domu straszą duchy.

Podejdź najpierw do zbroi stojącej przy schodach. Zbroja zacznie gadać, ale okaże się, że to żart Quistis albo Irvina. Po chwili jednak żelastwo się poruszy i wybiegnie stamtąd małe Chicobo, które upuści kawałek wazy. Możesz go oddać właścicielowi rezydencji, możesz też od razu pobiec do miasta i poszukać następnych kawałków. Oprócz tego, który znalazłeś przed chwilą, są jeszcze trzy:

- W domu Raine. Musisz najpierw iść na górę i porozmawiać z właścicielką domu. Powie ci o kwiatach, które stoją w wazonie na dole. Znajdź je (to te najbliżej ciebie), a zobaczysz ducha Raine. Podejdź do niej, a zamieni się w kota, który będzie miał kolejny kawałek wazy.
- W kwiaciarni. Porozmawiaj z babcią i zajrzyj do doniczki z białymi kwiatami. Babcia zapyta, czy lubisz kwiaty. Odpowiedz, że tak, a potem zajrzyj ponownie do doniczki. Tam będzie następna część wazy.
- Na drodze Chocobo. Rozpoznasz ją po charakterystycznej melodyjce. Postaraj się przebiec przez drogę i wcisnąć X dokładnie wtedy, kiedy będzie tam mały kurczaczek. Jeśli ci się uda, Chicobo poleci do góry i upuści kolejny fragment wazy. Teraz pobiegaj tak jeszcze kilka razy, a dostaniesz Korzeń Gysahl i Pióro Feniksa. W końcu zdenerwowana mama kurczaczka weźmie odwet ;)

Teraz możesz iść do właściciela rezydencji i wręczyć mu wszystkie znalezione kawałki. W nagrodę otrzymasz Kamień Świętości.

2. Statua w wiosce Shumi

Do Wioski Shumi możesz się dostać Ogrodem Balamb. Przypłyń tam i wejdź do środka. Po drodze możesz zaczerpnąć Ultimy z tamtejszego punktu czerpania. Zjedź windą w dół i idź do ostatniego budynku, którym jest pracownia rzeźbiarska. Zobaczysz tam pomnik Laguny Loire, przy którym pracuje Rzeźbiarz. Gdy dowie się on, że znasz Lagunę, poprosi cię o pójście do domu Starszego. To ten budynek, którego pilnuje Moomba.

Starszy opowie ci trochę o Lagunie, a potem poprosi o pomoc w rzeźbieniu posągu. Idź więc do pracowni i porozmawiaj z Rzeźbiarzem. Ten poleci ci znaleźć pięć skał: Błękitną Skałę, Wietrzną Skałę, Skałę Życia, Cienistą Skałę i Wodną Skałę. Musisz mu je przynosić po kolei.

Błękitna Skała - duża bryła zaraz za posągiem
Wietrzna Skała - bryła pomiędzy dwoma pierwszymi domami obok windy
Skała Życia - kamyki pomiędzy korzeniami drzewa rosnącego na skale przy domu Starszego
Cienista Skała - kamienie znajdujące się w najbardziej zacienionym miejscu obok wejścia do windy, na górze wioski
Wodna Skała - pumeks leżący w domu Rzemieślnika (domek przed pracownią), jest w zlewie po lewej stronie
Fałszywa Wodna Skała - siedzi na niej żaba w stawie.

Kiedy przyniesiesz ostatnią skałę do Rzeźbiarza, okaże się, że żadna z nich nie jest mu potrzebna, a wy pobiegaliście sobie dla kondycji ;) Możesz teraz iść do Starszego i odebrać swoją nagrodę - otrzymasz kolejny dowód na to, że rasa Shumi ma bardzo specyficzne poczucie humoru. Oprócz tego dostaniesz także inną rzecz, tym razem naprawdę przydatną - Pióro Feniksa.

Wyjdź teraz z wioski i wróć do niej ponownie. Starszy poprosi cię o pójście do swojego pomocnika, który jest w pracowni. Trzeba będzie go przekonać, żeby zabrał się do pracy. Porozmawiaj z nim, a potem idź znowu do Starszego. Ten poleci ci poprosić o pomoc Moombę. Zrób to i idź za nim do pracowni. Pomoc Moomby przyniesie rezultat. Porozmawiaj teraz ze Starszym, a potem ponownie z jego pomocnikiem, a okaże się, że potrzebują oni jeszcze Rzemieślnika. Idź do jego domu, on jednak nie zgodzi się tak łatwo. Musisz teraz popłynąć do Rybackiego Horyzontu.

Odszukaj mechanika i przedstaw mu problem. Mechanik da ci zabawkową miniaturkę Moomby. Poleć z nią z powrotem do Shumi i idź do domu Rzemieślnika. Moomba przekona Rzemieślnika, by ten dołączył do grupy pracującej przy posągu. Kiedy wyjdziesz z domu Rzemieślnika, zobaczysz Wielkiego Mistrza Rybackiego, z którym będziesz mógł porozmawiać. Idź do domu Starszego, a otrzymasz Antystatus.

Grupa rzeźbiarska będzie teraz zgodnie pracować przy budowie posągu. Przyjeżdżaj tu co jakiś czas i sprawdzaj, jak im idzie. Mniej więcej przed końcem trzeciej płyty statua powinna zostać ukończona. Zobaczysz wtedy scenkę z Laguną w Wiosce Shumi.


3. Dziewczynka w Timber

To właściwie tylko drobne zadanie. Kiedy odwiedzisz Timber po raz drugi, zajrzyj na stację Dollet. Zobaczysz dziewczynkę siedzącą na torach. Uratuj ją, a w nagrodę otrzymasz darmową noc w hotelu oraz prasową wzmiankę o twym niewątpliwym bohaterstwie (idziesz w ślady ojca).

4. Wielki Mistrz Rybacki

W tym zadaniu chodzi nie tyle o nagrodę, co o możliwość porozmawiania z ciekawym człowiekiem. Przy pierwszej wizycie w Rybackim Horyzoncie udaj się na wędkarskie stanowisko (długa drabinka w dół) i porozmawiaj z Mistrzem. Otrzymasz od niego magazyn Nie do wiary III, a także propozycję spotkania. Odwiedź hotel w RH, a dowiesz się kilku ciekawych rzeczy na temat tego miasta. Po wyjściu udaj się za Mistrzem w kierunku sklepu z bronią i posłuchaj rozmowy dwóch starych kumpli. W nagrodę za cierpliwość otrzymasz Megaliksir. Możesz spotkać Wielkiego Mistrza jeszcze raz, kiedy odwiedzisz Wioskę Shumi.

5. Ruiny Centry

W okolicy Krateru Centry znajduje się dziwna budowla. Kiedy tylko wejdziesz do środka, zobaczysz licznik czasu, odmierzający 20 minut. To sporo, ale nie przeceniaj swoich możliwości. Jeśli nie masz zdolności Enc-None, lepiej się wycofaj, bo losowe walki na pewno nie pomogą ci zmieścić się w czasie.

Ruszaj po schodach na górę. Znajdziesz się w komnacie z windą, która wyniesie cię jeszcze wyżej. Znajdziesz się między dwiema drabinami. Wybierz tę po lewej stronie (po prawej jest jedynie punkt z czarem Aero) i wejdź na górę. Naciśnij błękitny przycisk i zejdź. Dotknij uruchomionego mechanizmu, a pojawią się schody. Na górze zobaczysz statuę z jednym okiem. Użyj drabiny, by dostać się do posągu i zabierz mu drugie oko. Z okiem idź jeszcze dalej, aż zobaczysz drugi posąg, również niekompletny. Włóż do niego oko, a pojawi się pięciocyfrowy kod. Zapamiętaj go i zabierz parę oczu do pierwszego posągu. Kiedy włożysz do niego dwoje oczu, będziesz mógł podać kod. Poprawny kod otworzy komnatę, w której czeka Odyn. W walce z nim jedyną trudnością jest limit czasu, sam rycerz nie będzie cię atakował. Jeżeli jednak skończy się czas, nie ma przebacz. Pamiętaj, że to samo czeka cię, jeśli nie wdasz się z nim walkę - cokolwiek będziesz tutaj robił, przekroczenie limitu czasu oznacza koniec gry. Dopiero pokonanie Odyna znosi ten limit.

Łatwiejszą część masz za sobą. Teraz pora na drugiego GFa. Będzie ci potrzebny czas oraz masa cierpliwości, bowiem dotarcie do niego to żmudna i nużąca robota. Zdejmij umiejętność Enc-None, a szybko zauważysz, że w ruinach roi się od małych i upierdliwych stworzonek o imieniu Tonberry. Nie są wcale łatwe, mają sporo HP i nieprzyjemne ataki, a musisz ich wytłuc ok. 20 (liczba ta waha się od 17 do 23), by pojawił się ich król. Co gorsza, Król Tonberry zjawia się niepostrzeżenie, od razu po zabiciu ostatniego malca. Walka z nim również nie jest łatwa, zatem koniecznie kontroluj sytuację (dobrze jest odhaczać sobie kolejnych pokonanych) i często wychodź na zewnątrz się zapisać. Po walce Król Tonberry przyłączy się do ciebie jako kolejny GF.

6. Kość w Dollet

Ten quest możesz wykonać stosunkowo wcześnie, bo już pod koniec pierwszej płyty, warto się jednak wstrzymać z nim aż do trzeciego dysku, co zaowocuje lepszą nagrodą.

Idąc od strony plaży, usłyszysz kłótnię dochodzącą z mieszkania. Wybiegnie stamtąd mały chłopiec. Kiedy wejdziesz do domu, zobaczysz dziadka pomstującego na wnuczka, który ciągle bazgra po jego obrazach. Przyjrzyj się obrazowi na sztalugach, a zauważysz, że przedstawia on fragment miasta oraz dużą kość. Odnajdź w mieście miejsce, w którym wnuczek domalował kość, a dostaniesz prezent. Wróć do domu i obejrzyj kolejny obraz - sytuacja powtórzy się dwa razy. Dopiero za trzecim razem mały artysta skapituluje ;)

Jeśli wykonasz to zadanie na pierwszej lub drugiej płycie, nagrodą za bieganie po mieście będzie Potion, Puch Feniksa i Zmiękczacz. Przeczekanie do trzeciego dysku opłaci się - zamiast tego otrzymasz X-Potion, Mega-Potion i Eliksir.


7. Grupa KK

Zapewne nie raz przyszło ci wyzwać kogoś do gry w karty. Triple Triad to najpopularniejsza gra w uniwersum FF8, nie ma zatem nic dziwnego w tym, że w Ogrodzie Balamb działa elitarny klub zbierający najlepszych graczy. Masz szansę do niego dołączyć, a nawet pokonać całą grupę. Musisz tylko najpierw udowodnić, że jesteś tego godzien.

Od samego początku staraj się dużo grać, zdobywaj jak najwięcej unikalnych kart, zapoznawaj się z różnymi zasadami. Na początku trzeciej płyty odwiedź główny hol Ogrodu. Możliwe, że kręci się tam długowłosy student. Kiedy go zagadniesz, okaże się, że to Walet - najniższa figura w karcianym klubie. Wyzwij go na pojedynek. Teraz będziesz mógł kolejno pokonać następnych członków grupy. Będą to:
- Jeździec Trefl, SeeD spacerujący niedaleko Kafeterii
- Księżniczki Karo, dwie dziewczyny przy Planie Ogrodu
- Książę Pik, czyli stary znajomy na drugim piętrze, który dał ci pierwsze karty (a mówił, że nie gra)
- Królowa Serc, którą jest nie kto inny, jak Xu
- Czarodziej Joker, prowadzący pokątnie sklepik w Centrum Treningowym
- Mistrz Kart, tajemnicza postać owiana legendą. Zanim do niej dotrzesz, najpierw porozmawiaj z doktor Kadowaki. Potem udaj się na drzemkę do swojego pokoju, a nocy odkryjesz ten wielki sekret.

8. Królowa Kart

Możliwe, że podczas wędrówki zwróciłeś uwagę na tajemniczą kobietę w biało-czerwonym ubraniu. To Królowa Kart, która podróżuje po świecie, szukając unikalnych kart, badając i ustalając reguły gry. Jeśli uważasz się za mistrza Triple Triad, po prostu musisz zawrzeć z nią bliższą znajomość.

Na samym początku Królowa stoi przy stacji kolejowej w Balamb. Możesz z nią zagrać w karty, możesz jej też zapłacić za przeniesienie tutaj konkretnej zasady (mało przydatne, chyba że lubisz szukać utrudnień). Nawet zwykła gra z nią może wpłynąć na zasady obowiązujące w danym regionie. Królowa będzie przenosić się między miastami, dlatego wypatruj jej w innych lokacjach. Może na ciebie czekać w:
- Balamb na stacji
- pubie w Dollet
- na opuszczonych torach w RH
- w hotelu w Winhill
- w hotelu w Deling
- w hotelu w Wiosce Shumi
- w pałacu w Esthar
- przy kapsule ratunkowej (po Księżycowym Płaczu, można sprawdzić na mapie).

Najważniejsze, to znaleźć ją w Dollet. Jedynie tam możesz zapytać ją o jej ojca. Opowie ci wtedy, że jest on artystą i potrafi tworzyć karty. Może stworzyć coś specjalnie dla ciebie, jeśli poświęcisz inną kartę (czyli przegrasz ją w walce z Królową). Cała operacja jest dość skomplikowana - najpierw przegrywasz jedną kartę, by móc wygrać drugą, a straconą możesz ponownie wygrać od jeszcze kogoś innego. Poniżej lista wszystkich kart biorących udział w tej rozgrywce.

Przegraj kartę MiniMoga, a będziesz mógł wygrać kartę Kirosa od mężczyzny przy Składnicy w Deling.
Przegraj kartę Chicobo, a będziesz mógł wygrać kartę Chubby Chocobo od studenta siedzącego na ławce przy bibliotece w Balamb.
Przegraj kartę Sacreda, a będziesz mógł wygrać kartę Irvina od Flo w RH.
Przegraj kartę Aleksandra, a będziesz mógł wygrać kartę Doomtraina od właściciela pubu w Timber.
Przegraj kartę Doomtraina, a będziesz mógł wygrać kartę Feniksa od prezydenckiego doradcy w estharskim pałacu.

Wszystkie poświęcone karty możesz ponownie wygrać od syna Królowej, którym jest nie kto inny, jak łobuziak bazgrzący po obrazach swojego dziadka. Cała ta rodzinka jest wyjątkowo udana ;)


9. Głębinowe Centrum Badawcze

Pierwsze, co zobaczysz po przybyciu tutaj, to wielkie błękitne światło, które naprzemiennie gaśnie i zapala się. Podchodź do niego wtedy, kiedy gaśnie, inaczej będziesz walczył z różnymi potworami. Kiedy dojdziesz do światła, rozpocznie się walka z Rubismokiem. Po niej pojawi się pytanie. Odpowiedz "Nigdy", a wtedy zaatakuje cię drugi smok. Tym razem będzie to atak od tyłu (umiejętności Alarm i Inicjatywa nie pomagają), zatem ta walka może być już trudniejsza. Kiedy pokonasz smoka, pojawi się kolejne pytanie. Wybierz trzecią odpowiedź, która jest ukryta i brzmi "To nasza natura", a zaatakuje cię Bahamut.

Po wygranej walce Bahamut przyłączy się do ciebie, a tobie pozostanie dalsza droga w dół, jeśli takie jest twoje życzenie. Najpierw jednak wyjdź stąd i wróć na swój statek, gdzie porozmawiasz z resztą drużyny. Po tym wejdź tu znowu, a zobaczysz punkt zapisu oraz zejście w dół. Schodząc, będziesz otwierał drzwi przy pomocy jednostek pary. Na wstępie masz ich 20. Drzwi w dół otworzą się samoczynnie przy zużyciu czterech jednostek. Później sam będziesz ustalał, ile pary zużyjesz. Najlepiej zużyć teraz dwie i wejść do pokoju po lewej. Otwarcie go pochłonie kolejne cztery jednostki, jednakże otworzyło ci dostęp do kotłowni. Tam będziesz mógł uzupełnić ilość pary o siedem dodatkowych jednostek. Na następnych poziomach używaj kolejno jedną jednostkę, jedną jednostkę i cztery. Jeżeli masz w drużynie Zella, nie zużyjesz tych czterech jednostek, ponieważ on otworzy zejście ręcznie. Od ciebie zależy, czy chcesz walczyć z potworami, które wskutek tego będą się później pojawiać.

Na samym dole, po przejściu wszystkich schodów, zobaczysz przełącznik. Żeby go użyć, musisz mieć przynajmniej 10 jednostek pary. Jeśli to zrobisz, pojawi się Bestyjon Ultima. To jeden z dwóch najpotężniejszych przeciwników w grze, ale warto z nim powalczyć, ponieważ to właśnie od niego można wyciągnąć GFa Eden.

10. UFO

Być może podczas biegania po mapie udało ci się już natknąć się na statek kosmiczny, zabierający ze sobą jakiś fragment ósemkowego świata. Jeśli tak, to wszystko z tobą w porządku - w tej grze naprawdę możesz spotkać UFO. Zadanie to możesz wykonać w pełni dopiero, gdy będziesz mieć Ragnaroka.

Najpierw musisz odwiedzić cztery miejsca na mapie świata (wszystkie są zaznaczone u nas na stronie). Dobrze włączyć sobie umiejętność Enc-None. Kiedy będziesz biegał po wyznaczonych miejscach, prędzej czy później pojawi się ekran walki. Nie będziesz jednak musiał nikogo pokonać, zobaczysz jedynie przelatujący spodek. Wspomniane miejsca to:
- plaża Mandy niedaleko Timber
- tereny wokół Wioski Winhill
- Półwysep Wrzosu nieopodal Trabii (konkretnie ta mała wysepka nieposiadająca plaży)
- pustynia Kashkabald na kontynencie Centra.
Kiedy obejrzysz statek czterokrotnie, czas na bliższe spotkanie. Poleć Ragnarokiem na skały przy lesie Grandidi (na północ od Świętego Gaju Chocobo), a zaatakuje cię rzeczony stateczek. Kiedy go zdemolujesz, odleci (w nie całkiem kontrolowany sposób) na znajomą ci Równinę Alcauld, na której wcześniej stał Ogród Balamb. Tam znajdziesz udręczonego właściciela statku. Nakarm biedaka pięcioma Eliksirami (przed walką upewnij się, że je masz - drugiej szansy nie dostaniesz), a w dowód wdzięczności otrzymasz kartę PuPu - jedyną unikatową kartę we Wszechświecie. Jeśli nie lubisz kosmitów, możesz także pacnąć aliena (biedaczysko ma tylko 10 HP), w zamian za to otrzymasz Dopalacz. Decyzja należy do ciebie.


11. Gaje Chocobo

Na mapie świata znajduje się 7 Gajów Chocobo. Wchodząc do nich, możesz złapać (lub zapłacić Chocoboy'owi za złapanie) Chocobo, na którym będziesz mógł wyruszyć w świat. Jednak aby wykonać cały quest, nie możesz korzystać z pomocy Chocoboy'a, wszystkie kurczaki musisz złapać samemu.

Podczas pierwszej wizyty, Chocoboy da ci ChocoGwizdek i nauczy cię nim posługiwać za 1000 Gil. Gwizdek ten to twój oręż w walce o schwytanie Chocobo.
Pokrótce, ma on dwa tryby, pomiędzy którymi się przełączasz za pomocą W lub trójkąta: Chocalizator i Chocowzywacz. Ten pierwszy służy do lokalizowania, gdzie znajdują się małe Chicobo. Gdy w danym miejscu nie ma Chicobo, gwizdek brzęczy cicho, lecz jeśli nad Squallem znajduje się jakiś żółty ptaszek, gwizdek brzęczy dużo głośniej i czerwony pasek na dole ekranu jest dłuższy. W takim miejscu możesz wybrać tryb Chocowzywacza i zagwizdać. Spadnie małe Chicobo, często pociągając za sobą swoich kompanów.
Uważaj, jeśli spróbujesz zagwizdać w miejscu, gdzie Chocalizator nie wykrywa Chicobo, jedno z nich spadnie i ukradnie ci gwizdek. W takim wypadku będziesz zmuszony kupić nowy gwizdek u Chocoboy'a.

No dobra, ale jaką korzyść będziesz mieć w tym, że spadną małe Chicobo? żadną. Sęk w tym, by sprawić, aby na dole pozostał jeden mały Chicobo. Podejdź do niego, a pojawi się jego matka, na której będziesz mógł pojeździć po świecie... i nie tylko.
Drugą częścią questu jest wynajdowanie w lesie skarbów, w taki sam sposób, w przypadku małych Chicobo. Po odnalezieniu skarbu, prosisz duże Chocobo o odkopanie go.

Gaj nr 1: "Gaj dla początkujących" Lokalizacja: Obok wioski Shumi
Wskazówka: "Spróbuj znaleźć miejsce, gdzie spada tylko jeden."

Cóż, to najłatwiejszy gaj Chocobo. W całej lokacji są cztery miejsca, gdzie Chocalizator się głośniej odzywa. Trzeba po prostu przywołać Chocobo stojąc w miejscu oznaczonym na screenie jako "1":


Podejdź do Chicobo i poczekaj na pojawienie się wielkiego Chocobo. Teraz idź w miejsce oznaczone jako "P" (z włączonym Chocalizatorem) i zagwizdaj w trybie Chocowzywacza. Chocobo podejdzie i odkopie Kamień Aury.

Gaj nr 2: "Gaj dla żółtodziobów" Lokalizacja: Śnieżne Pola Sorbald, zachód kontynentu Trabia
Wskazówka: "Musisz gwizdnąć dwa razy."


Skoro Chocoboy mówi, że trzeba gwizdnąć dwa razy, no to nie ma siły, musisz ;) Podejdź do punktu nr "1" na obrazku i wywołaj 3 Chicobo. Teraz musisz jedynie odwołać dwa z nich. Możesz to zrobić w punkcie "2" lub "3" i złapałeś Chocobo. Teraz do punktu "P", gdzie żółty kurczak odkopie dla ciebie Kamień Flare.

Gaj nr 3: "Gaj Wędrowania"
Lokalizacja: Na północ od Ogrodu Trabia
Wskazówka: "Uważaj z tym, gdzie reaguje Chocalizator."


Ten jest dość dziwny. Zagwizdaj w punkcie "1" lub "2" aby usunąć dwa małe Chicobo. Podejdź teraz do punktu "3"dzięki czemu spadną z drzew 3 kurczaki. Teraz do punktu "4", w którym zleci czwarty żółtek. Aby "zwrócić" trzy z nich, zagwizdaj ponownie w "1" lub "2". Gdy pojawi się Chocobo, podejdź do punktu "P", a dostaniesz Kamień Shell oraz Kamień Świętości.

Gaj nr 4: "Gaj Ogrodzony"
Lokalizacja: Góry Wysokie, południowy zachód od Pustyni Kashkabald
Wskazówka: Przywołaj na bokach, później dopiero w środku.


Zagwizdaj w punkcie "1", dzięki czemu spadną dwa Chicobo. Gwizdając w punkcie "2" jeden z nich poleci na drzewa, a inny z nich spadnie. To samo dzieje się w punktach "3" i "4", aż w końcu gwiżdżesz w punkcie "5" i pozostaje jeden mały Chicobo. Już wiesz, co robić. Po pojawieniu się dużego Chocobo, zagwizdaj w punkcie "P", a dostaniesz Meteoryt, Kamień Świętości oraz Kamień Ultimy.

Gaj nr 5: "Gaj Odosobnienia"
Lokalizacja: Półwysep Nektaru, północny wschód kontynentu Centra
Wskazówka: Uważnie szukaj, gdzie reaguje Chocalizator.


Teoretycznie są trudniejsze gaje, ale ten jest specyficzny. Jest tylko jedno miejsce, gdzie Chocalizator głośniej się odzywa, a co za tym idzie, jedno miejsce, w którym złapiesz Chocobo i nie ukradną ci gwizdka :) Problem w tym, że nawet znając dokładną lokalizację możesz się troszkę pomęczyć - tu chodzi o konkretne miejsce co do piksela. Powędruj w okolicach punktu "1" i w końcu złapiesz Chocobo. Teraz do punktu "P". Tam stoi Chocoboy, więc trzeba nacisnąć "A" lub kwadrat, tak jakby się chciało z nim grać w karty i wybrać opcję "Nie ma mowy, przesuń się". Stań tam, gdzie przed chwilą stał Chocoboy i zagwizdaj, a otrzymasz Kamień Protect i Meteoryt.

Gaj nr 6: "Gaj Zabawy"
Lokalizacja: Równina Lenown, kontynent Centra
Wskazówka: "Chocokręgle z 4 kręglami i 1 kulą."


Jest kilka sposobów na zdobycie tutaj Chocobo, ale najzabawniejszy jest ten kojarzony z kręglami. Po gwizdaniu w punkcie "1" spadają trzy Chicobo. Za pomocą punktu "2" lub "3" ustawiasz "kręgle", a za pomocą "4" lub "5" - "kulę". Gwizdając w punkcie "5" (wybierając wcześniej ten punkt po prostu gwiżdżesz ponownie) zobaczysz, jak kula zbija kręgle ;) W punkcie "P" Chocobo odkopie dla ciebie Meteoryt, Kamień Flare i Kamień Ultimy.
Pozostał ostatni gaj, którym jest...

Święty Gaj Chocobo
Lokalizacja: Las Grandidi, kontynent Esthar

Dotrzeć możesz do niego tylko za pomocą Chocobo (lub bramy na 4. płycie). Najlepiej wyruszyć z Gaju Wędrowania i podążyć trasą pokazaną na rysunku poniżej.


Gdy już dotrzesz na miejsce, czeka cię niespodzianka. Jeśli w każdym innym gaju samodzielnie złapałeś Chocobo i otrzymałeś wszystkie przedmioty, w tym gaju zobaczysz wszystkie sześć Chocobo tańczących wokół małego Chicobo - to taniec specjalnie dla ciebie. Po tańcu porozmawiaj z Chicobo, a otrzymasz kartę Chicobo. Jeśli porozmawiasz z nim drugi raz, otrzymasz Korzenie Gysahl, ale mały żółtek zakosi ci 600 Gil.

Gratulacje, ukończyłeś całe zadanie!


12. Jezioro Obel

Ten quest można rozpocząć na drugiej płycie, jednak w pełni można go wykonać dopiero na trzeciej. Na północ od Timber znajdziesz przy jeziorze półwysep o kulistym kształcie. To właśnie jezioro Obel.

Podejdź na skraj półwyspu i naciśnij X, a zobaczysz dwie opcje do wyboru: "Rzuć kamykiem" oraz "Zanuć coś". Gdy wybierzesz drugą opcję, na powierzchni jeziora pojawi się cień, który poprosi cię o odnalezienie jego przyjaciela, Pana Małpki.
Zanim polecisz szukać "przyjaciela", podejdź ponownie na skraj półwyspu i tym razem wybierz opcję rzucania kamykiem i ćwicz puszczanie kaczek, aż ujrzysz wynik "Kamyk skoczył wiele wiele razy". Teraz do małpy. Pan Małpka lubi przebywać w lasach, więc ładuj się na statek i leć w pobliże Dollet. Jest tam las pomiędzy dwiema skałami. Wyląduj i wejdź do niego. Gdy napotkasz małpę, wybierz opcję "Zanuć", aby zobaczyć, jakim ziółkiem jest przyjacielski Pan Małpka. Chodź dalej po lesie i gdy spotkasz małpę ponownie, rzuć w nią kamieniem. Jeśli w końcu trafisz (zazwyczaj za pierwszym razem), małpa odda ci tym samym i okaże się, że na kamieniu jest coś wyryte. Teraz wróć do jeziora i przekaż cieniowi miejsce pobytu jego przyjaciela.

Od teraz rozmawiając z cieniem, ten daje ci wskazówki:
"Zaczerpnij trochę oddechu na moście kolejowym."
"Zrób sobie przerwę na Półwyspie Eldbeak."
"Czasem morze wyrzuca coś wyjątkowego na plażę w Balamb."
"Znajdziesz coś także na wyspie na wschód od Timber."
"Jest też coś na skale, pod którą rzeka wypływa z górskiej jaskini."
"Dawno temu, na południe stąd, była malutka, ale piękna wioska otoczona głębokimi lasami. Wszyscy mieszkańcy żyli szczęśliwie."
"Chyba Pan Małpka miał podobny..."

Pierwszy kamień już otrzymałeś, od małpy. Ma on wyryte "A J D R N Ó".

Drugi kamień znajdziesz na plaży w Balamb. Chodząc po niej, wciąż będziesz się natykać na zwykłe kamienie, ale w końcu pojawi się ten szukany. Ma on wyryte "K Y E O I R".

Trzeci kamień znajdziesz na wyspie na wschód od Timber (to ta na północ od mostu, z opisem "plaża Mandy"). Wyryto na nim: "R E K D A W".

Czwarty kamień znajdziesz na północnym zachodzie od Timber, w skale o nazwie Płaskowyż Monterosa znajdziesz rzekę wypływającą z jaskini. Na górze tej skały sprawdź gniazdo. Po pokonaniu Ścierwników otrzymasz ostatni kamień, a na nim zobaczysz "B S R R M N".

Masz już wszystkie skały. Leć do jeziora i porozmawiaj z cieniem, a ten poukłada skały w odpowiedniej kolejności i wyskoczy to:
K Y E O I R
A J D R N Ó
R E K D A W
B S R R M N

Czytaj litery z góry na dół, od prawej do lewej. Wychodzi z tego "Równina Mordred kryje skarb". Skorzystaj z mapy. Równina jest na północ od Esthar, więc leć tam. Na miejscu okaże się, że po całej równinie rozsiane są "Kłamliwe Skały", które do ciebie coś mówią, gdy naciśniesz przycisk X. Są ich cztery rodzaje, a czym się różnią, to mówi skała o niebieskiej twarzy, która jako jedyna mówi prawdę:
"Nie mam pojęcia, gdzie jest skarb." - mówi o sobie
"Ludzie mówią na nas "Kłamliwe Skały"."
"Niektórzy z nas mówią w kółko to samo."
"Niektórzy z nas gadają bez sensu."
"Niektórzy z nas mówią dokładnie odwrotnie niż myślą."

Czarna skała mówi ciągle to samo ("Skarb jest prawdopodobnie w kierunku Gwiazdy Północnej."), biała skała mówi bez sensu (skarb jest na wschodzie, zachodzie, północy lub południu), a czerwona skała zawsze kłamie... i wie, gdzie jest skarb. Wniosek? Należy słuchać, co ma do powiedzenia czerwona skała i robić dokładnie odwrotnie. W końcu dojdziesz do miejsca, gdzie czerwona skała mówi "Tutaj nie ma skarbu!". Naciśnij przycisk X jeszcze raz i otrzymasz skarb - "Trzy Gwiazdy".

"Zrób sobie przerwę na Półwyspie Eldbeak."
Półwysep ten znajdziesz na kontynencie północnym, nad Balamb (skorzystaj z mapy). Gdy dojdziesz na skraj półwyspu, znajdziesz kamienny filar z napisem "SKAPRZRBNAWYSERWAPIEMINDE". We wskazówce była mowa o "przerwie", więc usuń z tego tekstu "PRZ" oraz "ERWA" i powstaje... "Skarb na wyspie Minde". Znajdziesz ją pomiędzy kontynentem Esthar, a pustynią Kashkabald. Pochodź po niej naciskając X, a znajdziesz Zwój Szczęścia.

"Zaczerpnij trochę oddechu na moście kolejowym."
Ta wskazówka odnosi się do ukrytych Punktów Czerpania znajdujących się na mostach na mapie świata.

"Dawno temu, na południe stąd, była malutka, ale piękna wioska otoczona głębokimi lasami. Wszyscy mieszkańcy żyli szczęśliwie."
To miejsce znajdziesz na wschód od Domu Edei. Pomiędzy lasami znajdziesz polanę, na której Squall mówi "W tym miejscu jest tylko żwir pomiędzy źdźbłami trawy". Nic tu więcej nie możesz zrobić. Gratulacje, ukończyłeś quest jeziora Obel.

13. Ukryte przejście w Zamku Artemizji

W Zamku Artemizji możesz otworzyć jedno zamknięte przejście. Zapewne zaintrygowały cię wrota znajdujące się po prawej stronie od fontanny. Żeby tam dotrzeć, musisz zrobić dwie rzeczy. Najpierw przyjrzyj się swoim drużynom pod kątem wagi. Drużynę, która ma łącznie mniejszą wagę (czyli składającą się z przynajmniej dwóch dziewcząt) udaj się po schodach do góry, a następnie w lewo. Idź, aż dotrzesz do komnaty z dwoma zielonymi okręgami. Stań w dolnym kole i przełącz się na drugą drużynę. Teraz idź w prawo, miń galerię obrazów i wejdź po schodach na most nad piwnicą. Znajdziesz się w drugim kole. Cięższa drużyna zjedzie na dół, a lżejsza będzie mogła dzięki temu dostać się do magazynu. Tam znajdziesz klucz do śluzy. Udaj się do piwnicy, niedaleko więzienia i zbrojowni, znajdź wajchę i otwórz grodzie. W ten sposób wypuścisz wodę z kanałów.

Następnie biegnij do kaplicy i zagraj na organach. Musisz wcisnąć naraz wszystkie klawisze ukazane na ekranie (pecetowcy mają łatwiej, bo jest ich tylko cztery). Kiedy to zrobisz, zakończ koncert i wróć się do tego tajemniczego przejścia, które powinno stać teraz otworem. Na końcu drogi znajdziesz pudełko, a w nim Kamień z Rosetty, dość rzadki i, co ważniejsze, przydatny przedmiot. Dodatkowym bonusem jest odblokowanie skrótu - otwór wejściowy na dole prowadzi do więzienia, w którym walczyłeś ze Szkarłatnym Olbrzymem. Teraz cały zamek nie ma już przed tobą tajemnic.

Dodaj komentarz
Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 219 gości oraz 0 użytkowników.