Druga płyta

Nasze projekty

Spis treści

 

Przygody Laguny, część trzecia

Druga płyta zaczyna się epizodem z Laguną, który przebywa w wiosce Winhill, jak widać, cały i zdrowy. Wokół Laguny kręci się urocza dziewczynka, nazywająca go wujkiem. Idź za nią na dół i wejdź do pubu obok, gdzie zobaczysz kobietę w białym sweterku oraz swojego przyjaciela Kirosa. Panowie pogadają chwilę, powspominają stare lata i udadzą się na mały patrol po wiosce. Będziesz tutaj walczyć ze Skrzydlikami i Glizdobleśnicami, które nie są może wymagającymi potworami, ale mają kilka nowych czarów (m.in. Slow). Pobiegaj więc trochę po Winhill, odwiedź sklep, a potem wróć do pubu. Na schodach podsłuchasz rozmowę Raine i Ellone. Po krótkiej rozmowie z nimi udasz się na drzemkę do pokoju, w którym się obudziłeś.

Pustynne Więzienie

Znajdziesz się w celi, w której siedzą Zell, Quistis, Selphie i Rinoa. Sprawy nie przedstawiają się zbyt optymistycznie. Zell porozmawia z dziewczynami, a potem zobaczysz Squalla, który siedzi zamknięty w izolatce. Potem ponownie pojawi się cela, do której wejdą strażnicy. Skopią biednego Zella i zabiorą Rinoę. Tymczasem izolatka ze Squallem zostanie przeniesiona i wejdzie do niej Seifer, najwyraźniej pałający chęcią zemsty po laniu, jakie dostał na paradzie. Squall zostanie poddany torturom przy pomocy prądu, a Seifer będzie mu zadawał dziwne pytania. Do celi trójki pozostałych bohaterów wejdzie Moomba. Kiedy wejdzie strażnik, ochroń przed nim Moombę. Ponownie zobaczysz torturowanego Squalla. Kiedy strażnik zada pytanie, wybierz pierwszą odpowiedź. Wkurzy go to tak, że zepsuje maszynę do tortur, a w pomieszczeniu wysiądzie światło.

Akcja przeniesie się znowu do celi. Zell postanowi odzyskać bronie drużyny. Po małym podstępie biegnij piętro wyżej i walcz z dwójką żołnierzy pilnujących broni. Mimo że Zell będzie sam, powinien poradzić sobie bez problemów. Po walce zabierz broń i wracaj do celi. W międzyczasie zobaczysz jeszcze Moomby uwalniające Squalla. Kiedy Zell wejdzie do celi i odda przyjaciółkom broń, dołączą do nich starzy znajomi - Wedge i Biggs. Walka z nimi będzie bardzo prosta, ale warto trochę się z nimi pobawić. Biggs ma czar Regen, a Wedge Reflect, który jest niełatwy do zdobycia nawet w późniejszej części gry. Oprócz tego, jeśli masz taką możliwość, koniecznie spróbuj rzucić czar Confuse na obydwu panów - gwarantowana dobra zabawa ;)

Po walce wyjdziesz z celi i możesz biec na górę za Moombami. Możesz jednak także zwiedzić najpierw więzienie. Warto po nim teraz pobiegać, gdyż później nie będziesz miał dostępu do wszystkich pięter, a są na nich poukrywane różne przydatne rzeczy. Dokładna tabelka znajduje się tutaj. Kiedy znajdziesz się na trzynastym piętrze, zobaczysz Moomby i będziesz mógł wejść do sali tortur, przejmiesz kontrolę nad Squallem. Porozmawiaj ze wszystkimi Moombami, a będziesz mógł wybrać, na którym piętrze skrócić sobie drogę (usuwając bramkę blokującą schody). Po wszystkim Zell odłączy się od drużyny. Nie przełączaj jeszcze GFów do Squalla, bo zaraz wrócisz do samotnego Zella, który będzie odpierał ataki żołnierzy. Po prostu uciekaj i walcz, kiedy cię złapią. Po kilku scenkach drużyna będzie już w komplecie. Podzieli się na dwie drużyny. Squall, Rinoa i jeszcze jedna osoba muszą iść na górę, a drużyna pod dowództwem Irvina na dół. Najpierw sterujesz pierwszą drużyną, potem drugą. Potem znowu wracasz do Squalla, który znajduje się na samej górze. Porozmawiaj z Moombami i idź na samą górę. Kiedy dojdziesz do mostka nad przepaścią, czeka cię walka z dwiema maszynami GIM52A i jednym Elitarnym Żołnierzem. Po niej wróć do pomieszczenia, porozmawiaj z Irvinem i znowu idź w stronę mostka. Wejdź nań, a więzienie zacznie wkręcać się w ziemię. Kiedy tylko zobaczysz Squalla wiszącego nad krawędzią, trzymaj cały czas strzałkę w prawo. Jeżeli nie zdążysz dojść, zobaczysz koniec gry, więc bądź uważny. Po tym wszystkim będziesz wreszcie wolnym człowiekiem.

Pustynia Dingo

Porozmawiaj z drużyną, a następnie podejdź do Selphie. Okaże się, że rakiety wycelowane w Ogród Trabia zostały właśnie odpalone. Możesz jeszcze zapobiec odpaleniu rakiet na Balamb, zatem podzielisz się na dwie drużyny, jedną pod dowództwem Squalla, drugą pod wodzą Selphie. Silniejszych członków lepiej przydzielić Squallowi. Po wszystkim złap jeszcze tylko pociąg do Balamb i przejmij sterowanie Selphie.

Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 191 gości oraz 0 użytkowników.