Trzecia płyta

Nasze projekty


Lunarna Pandora

Musisz teraz odnaleźć Seifera. Wyjdź z pomieszczenia i wdrap się na podwyższenie po prawej, a następnie podążaj po rampie do góry (drabinka prowadzi do czaru Break). Idź w prawo, a zobaczysz mrożącą krew w żyłach scenkę. Teraz wszystko w twoich rękach - musisz uwolnić Rinoę ze szponów Adel. Jest to jedna z trudniejszych walk w tej grze - nie dość, że sama wiedźma jest silna, to jeszcze musisz uważać, by nie trafić w Rinoę i dodatkowo dbać o jej zdrowie. Po walce rozpocznie się widowiskowa kompresja czasu.

Czas skompresowany

Trafisz do wielu dziwnych miejsc, w których będziesz walczyć z wieloma czarownicami. Wszystkie są bardzo proste, jedynie ostatnia, o fizjonomii gigantycznej dżdżownicy zasługuje na większą uwagę. Po tej walce znajdziesz się w miejscu skądinąd znanym, ale jakże zmienionym. Na plaży opuszczonego sierocińca znajduje się teraz przejście do zamku Artemizji. Wdrap się na olbrzymi łańcuch po lewej stronie. On doprowadzi cię do trzech portali. Pierwszy z nich prowadzi do kontynentu Galbadia, nieopodal miasta Deling, drugi na równinę Serengeti w północnej części Centry, trzeci zaś do wybrzeża przy lesie Grandidi. W tym momencie nie odwiedzisz już żadnego miasta, możesz jednak odnaleźć Ragnaroka. Da się to zrobić na dwa sposoby - korzystając z drugiej bądź trzeciej bramy. Potrzebujesz tylko dostać się do gaju Chocobo. Kiedy złapiesz pojazd, będziesz mógł po płyciznach dostać się na pustynię Kashkabald, na której czeka twój statek (możesz sobie pomagać mapą). Odnalezienie Ragnaroka pozwoli ci nie tylko kontynuować podróże, ale także da ci dostęp do karcianego klubu, jeżeli pokonałeś wcześniej jego członków. Na pokładzie będzie cała załoga. Jeżeli pokonałeś także Jokera, będziesz mógł korzystać ze sklepu (dobra wiadomość dla tych, których odstrasza żmudna robota ze zdobywaniem Tonberry'ego). Załatw więc, co masz załatwić, pozwiedzaj świat i trenuj, bo już wkrótce czas na ostateczne rozstrzygnięcie. Kiedy będziesz gotowy, udaj się do portalu na pustyni, na której odnalazłeś swój statek.

Zamek Artemizji

Zapisz grę przed zamkiem, rozdziel drużyny (bez obaw, w większości przypadków możesz korzystać tylko z jednej) i wejdź do środka. Po wejściu okaże się, że większość twoich umiejętności (konkretnie: magia, GF, przedmioty, czerpanie, limity, wskrzeszanie, zdolności komendy oraz możliwość zapisu) została zablokowana. Podczas pobytu w zamku nie możesz z nich korzystać (na szczęście, możesz wychodzić na zewnątrz, by podreperować stan drużyny i zapisać grę). Tak osłabiony nie masz wielkich szans w walce z najpotężniejszą czarownicą świata, zatem postaraj się odzyskać swoje zdolności, a przynajmniej te, na których zwykle polegasz. Możesz to zrobić, pokonując ośmiu strażników kryjących się w zamku. Od ciebie tylko zależy, jak to zrobisz i w jakiej kolejności odzyskasz to, co ci odebrano. Jeżeli przegapiłeś po drodze jakiegoś GFa, tutaj możesz to nadrobić - prawie każdy z tutejszych bossów jakiegoś ma, musisz tylko jak najwcześniej odblokować możliwość czerpania. Opis poniżej przedstawia przykładową trasę.

Najpierw skieruj się po schodach do góry, gdzie czeka Sfinksaur. To banalnie prosty przeciwnik, wystarczy seria fizycznych ataków. Odblokuj wybraną zdolność i idź dalej schodami w górę, a następnie skręć w prawo. Zejdź w dół krętymi schodami (zwróć uwagę na zwisający sznur, może ci być później potrzebny) i wejdź do galerii. Tutaj masz do rozwiązania intrygującą zagadkę - na ścianie po lewej wisi wielki obraz, ale nie znasz jego tytułu. Rozwiązanie musi mieć jakiś związek z tytułami pozostałych obrazów, ale jak je odgadnąć? Radzę uważnie się porozglądać, pobiegać, pomyśleć i zaznaczyć spoiler dopiero, kiedy braknie ci pomysłów.
[spoiler]
Patrząc z góry, zobaczysz zegar namalowany na podłodze. Zwróć uwagę na jego wskazówki. Liczby, które wskazują, oznaczają numery zaszyfrowane w nazwach wiszących tu obrazów (przyjrzyj się tym nazwom, a odnajdziesz w nich rzymskie liczebniki). Teraz wystarczy tylko zapamiętać ich tytuły, a następnie podać je przy wielkim obrazie - w kolejności od najgrubszej wskazówki zegara.
[koniec spoilera]
Wpisanie poprawnego tytułu wezwie kolejnego sługę Artemizji, którym będzie Trauma i wspomagające ją Dromy. Tu również nie powinno być trudno.

Po walce wróć się do wielkich drzwi na środku piętra. Przejdź przez nie, spadnij wraz z żyrandolem i otwórz klapę w podłodze. Już z góry powinieneś zobaczyć unoszącego się w powietrzu Trivolta. Walka z nim będzie banalnie łatwa, jeśli tylko ustawisz sobie odporność lub absorpcję na żywioł błyskawic. Teraz warto odblokować sobie limity, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Wyjdź z piwnicy i skieruj się w drzwi na wprost. Potrzebna ci będzie druga drużyna, więc stań w zielonym kole i przełącz się (pamiętaj o GFach). Grupą wspierającą udaj się do sali z żyrandolem i stań w zielonym kole po prawej stronie. Naciśnij przełącznik i wróć do drużyny głównej. Teraz będziesz mógł dostać się po żyrandolu na balkon, gdzie urzęduje Kryszta. Ten przeciwnik ma wyjątkowo mało HP, ale potrafi boleśnie kontrować każdy atak fizyczny, warto zatem mieć odblokowane limity, by wykończyć go za jednym zamachem. Po tej walce powinieneś mieć już GFy i/lub magię - obydwie rzeczy są przydatne w starciu z kolejnym bossem.

Wróć po żyrandolu na piętro i udaj się znowu do galerii z obrazami. Przez drzwi na wprost dostaniesz się do kolejnej piwnicy. Na razie niczego nie ruszaj, tylko idź w lewo. Zostaniesz zamknięty w więzieniu. Aby je opuścić, potrzebujesz klucza. Klucz błyszczy w dłoni posągu, ale kiedy go weźmiesz, drogę zagrodzi ci kolejny strażnik - Szkarłatny Olbrzym. Jak już było wspomniane, czary i GFy (a konkretnie Meltdown i Diablos) to główne metody na jego pokonanie, rewelacyjnie spisuje się także Irvine i jego Pancerny Strzał. Po walce możesz opuścić więzienie i wrócić do głównego holu. Dolnymi drzwiami po lewej stronie dojdziesz do sali z żyrandolem. Przejdź przez drzwi na środku i idź prosto, a następnie schodami na górę. Na następnej planszy nie biegnij, tylko idź powoli. W ten sposób mostek nie będzie się trząść, a ty bez przeszkód weźmiesz leżący na nim klucz. Jeżeli klucz wpadnie do wody, nic się nie stanie - znajdziesz go w kanale. Skieruj się teraz w to samo miejsce, w którym walczyłeś z Olbrzymem. Nie wchodź do więzienia, tylko otwórz drzwi do zbrojowni po prawej stronie (tutaj powinien być klucz, jeżeli nie udało ci się go wcześniej zabrać). W zbrojowni zobaczysz głowę wystającą z ziemi. Najpierw przyjdzie ci walczyć z Trupiaszem i jego dwiema rękami, a kiedy je pokonasz, zobaczysz prawdziwe oblicze tego potwora, czyli Gargantuę. Stwór ten wygląda paskudnie, ale walka również nie powinna sprawić większych kłopotów.

Zostało już tylko dwóch. Przejdź ponownie przez salę ze spadającym żyrandolem, otwórz środkowe drzwi i przeszukaj fontannę po lewej stronie. Powinieneś znaleźć klucz do skarbca. Dostaniesz się do niego głównymi schodami, skręcając w lewo. Zejdź w dół, miń zielony krąg i wejdź w korytarz. Po lewej stronie powinieneś znaleźć drzwi do skarbca. W środku nie znajdziesz niczego wartościowego, a jedynie cztery trumny. Musisz otworzyć je wszystkie. Nie jest to nic trudnego, więc po prostu, wzorem Selphie, ponaciskaj, co się da. Kiedy się otworzą, pojawi się kolejny strażnik, czyli Katoblepas - również nic specjalnie trudnego (trzeba jedynie pamiętać, że przed śmiercią zawsze rzuca Meteor). Ostatni sługa czarownicy ukrywa się na wieży zegarowej. Aby tam dotrzeć, miń fontannę i skieruj się w prawo. Tam po krętych schodach wejdź na górę i skorzystaj z wahadła, które przerzuci cię wprost w ramiona Tiamata. Po walce powinieneś mieć odblokowane wszystkie swoje zdolności.

Możesz teraz iść prosto do Artemizji, możesz jeszcze potrenować, jeśli wolisz czuć się pewniej, masz także ostatnią szansę na zrobienie tego, o czym wcześniej zapomniałeś (drobna niespodzianka czeka także w zamku, odsyłam do działu questy). Możesz także spróbować swoich sił w walce z najpotężniejszym przeciwnikiem w grze. Bestyjon Omega spokojnie czeka w kaplicy z organami, ukrywając się pod postacią fioletowej chmurki. Do odkrycia jego prawdziwej postaci potrzebne będą obydwie drużyny. Grupę walczącą ustaw w zielonym kręgu naprzeciw fontanny, drugą drużyną pociągnij za wspomniany wcześniej sznur niedaleko galerii. Rozbrzmi dźwięk dzwonu i będziesz miał niecałą minutę na dotarcie do Omegi, więc szybko przełącz się na drugą grupę i wejdź do kaplicy. Walka jest naprawdę trudna, a nagroda nieszczególnie przydatna, zatem sam oceń, czy warto. Szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w Bestiariuszu.

Kiedy upewnisz się, że jesteś dobrze przygotowany, czas na ostateczną walkę z Artemizją. Udaj się na wieżę zegarową, nie używaj wahadła, tylko wejdź na samą górę. Przejdź po wskazówkach wielkiego zegara i zejdź po drabinie w dół (uwaga na lęk wysokości). Daleko przed tobą majaczy punkt zapisu - nie muszę chyba wspominać, że warto go użyć. Przygotuj swoją drużynę, jak tylko możesz najlepiej i ruszaj! Artemizja sama wybierze sobie trzy osoby, z którymi będzie walczyć, nie ma jednak potrzeby się rozdrabniać. W razie złego wyboru po prostu poczekaj, aż czarownica uśmierci słabsze postacie i zastąpi je lepiej przygotowanymi. Stoczysz cztery walki, jedna po drugiej, w której twoimi przeciwnikami będą kolejno: Artemizja, Griever, Artemizja i Griever, a wreszcie Artemizja w ostatecznej formie. Po dokładniejsze informacje tradycyjnie odsyłam do Bestiariusza. Po wszystkim czeka na ciebie ponad 20 minut scenek i filmików, zatem nie odchodź, aż na ekranie nie pojawi się plansza z napisem "koniec". Gratulacje - właśnie ukończyłeś jedną z najwspanialszych gier, jakie kiedykolwiek zostały stworzone :)

Dodaj komentarz

Dom Edei i Ogród Balamb

Kiedy się obudzisz, zobaczysz Rinoę leżącą w Ambulatorium. Zaraz też zawoła cię Quistis, która poleci udać się Ogrodem do Domu Edei. Po wejściu będziesz mógł porozmawiać z Cidem i Edeą, która od tej pory stanie się waszym sprzymierzeńcem. Po rozmowie możesz jeszcze wrócić do jej domu, żeby zagrać z nią w karty (będzie to dość trudne, ale warto, bo możesz od niej wygrać jej własną kartę), a potem wracaj do Ogrodu. Tam idź do Ambulatorium. Zobaczysz Squalla, jak ogląda nieprzytomną Rinoę. Po chwili zaśnie i nagle znajdziesz się wśród zaśnieżonych gór, gdzie zobaczysz Lagunę i Kirosa. Pojawi się także Ward, jeżeli spełniłeś odpowiedni warunek.

Przygody Laguny, część czwarta

Żołnierska paczka ma problem z kasą. Dlatego też chwytają się każdej pracy, jaka wpadnie im w ręce. Tym razem los pozwolił im wykazać się talentem aktorskim (no dobra, nie przesadzajmy). Laguna ma grać dzielnego rycerza, który ma uratować czarodziejkę przed smokiem. Smokiem ma być Kiros (sam lub do spółki z Wardem). Jednakże plan ulega drobnej zmianie - smok okazuje się jak najbardziej prawdziwy. Laguna zostaje sam i musi z nim walczyć. Walka znowu jest typowo zręcznościową gierką i polega na zadawaniu ciosów oraz jednoczesnej obronie. Podobnie, jak w przypadku żołnierza Galbadii, zawsze możesz spróbować jeszcze raz, gdyby ci się nie powiodło. Po tej potyczce Laguna pobiegnie w dół, gdzie spotka swoich kumpli. Koniecznie wybierz pierwszą odpowiedź i idź w lewo do punktu zapisu. Tam będziesz też mógł odpowiednio się przygotować, a to jest ważne, bo reszcie drużyny odpięły się GFy. Kiedy będziesz już gotowy, ruszaj do prawdziwej walki ze smokiem. I nie przeklinaj zbyt głośno, jeśli na samym początku walki zobaczysz napis "Zantetsuken" - Odyn bardzo lubi ten moment w grze i często przychodzi ci na pomoc, nawet, jeżeli wcześniej spędzisz dobrą chwilę na przygotowanie się do walki. Kiedy pokonasz Rubismoka, zobaczysz jeszcze jedną scenkę z przeszłości, a akcja wróci do Squalla klęczącego przy łóżku. Obudzi się i zdecyduje, że jego jedyną nadzieją jest Ellone, która powinna znajdować się na Statku Białych SeeD. Tylko Edea wie, gdzie może być ten statek, dlatego musisz jeszcze raz odwiedzić jej dom.

Dom Edei

Porozmawiaj z Edeą, a da ci list do kapitana Białych SeeD oraz wskazówkę, gdzie należy szukać ich statku (miejsce to zaznaczone jest na mapie świata).

Statek Białych SeeD

Kiedy odnajdziesz już zacumowany statek, porozmawiasz najpierw z kilkoma kadetami. Nie będą zadowoleni z twojej wizyty i nie będą chcieli ci wierzyć. Idź więc do kajuty kapitana, którą znajdziesz na dole pokładu. Po drodze spotkasz Wattsa i Zone'a, z którymi chwilę pogadasz (Zone nieźle się na ciebie wkurzy, kiedy dowie się, co przytrafiło się Rinoi). Możesz też wypytać Wattsa o parę rzeczy, a także sprezentować Zone'owi jego wymarzoną "Panienkę z okienka", za którą odwdzięczy ci się Markerem Imion oraz kartą Shivy. Po tym idź wreszcie do kajuty kapitana i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że Ellone nie ma na statku i najprawdopodobniej jest w Esthar. Miejsce to jest poza zasięgiem Ogrodu Balamb, zatem wkrótce czeka cię długa piesza wędrówka.

Droga do Esthar

Po powrocie do Ogrodu idź do Ambulatorium. Tam Squall weźmie na plecy Rinoę i pójdzie sam długim mostem za Rybackim Horyzontem. Kiedy dojdzie na drugą stronę, spotka całą resztę grupy wraz z Edeą, która również planuje dostać się do Esthar. Będziesz miał teraz okazję włączyć ją do swojej drużyny. Kiedy znajdziesz się na mapie świata, zobaczysz wielkie, wyschnięte jezioro. Po wejściu do niego okaże się, że nigdzie nie widać miasta. Wygląda na to, że czeka cię ogromnie długa droga.

Możesz najpierw wejść na wielki szkielet po prawej stronie, gdzie znajdziesz czar Meteor, a po lewej Thundaga. Potem wracaj na dół i idź przed siebie. Przy przepaści skręć w prawo, a znajdziesz punkt zapisu. Potem idź w lewo, aż zostaniesz napadnięty przez Abadona, nieumarłego potwora. Kiedy rozsypie się w proch, idź dalej w lewo, aż zobaczysz dziwny kształt pojawiający się na niebie. Podejdź do niego i obejrzyj go. Zobaczysz właz i dziwny tunel. Wejdź do niego po niewidzialnych schodach i idź przed siebie, aż dojdziesz do dziwnej, sześciokątnej platformy. Wejdź na nią, a wyniesie cię wysoko w górę. Kiedy dojdziesz do kolejnego tunelu, wejdź do niego, a zobaczysz wspaniałą animację, która odkryje prawdziwy sekret Wielkiego Słonego Jeziora. Tak - właśnie dotarłeś do miasta Esthar.

Kiedy jednak zatrzymasz się przed samym wejściem do miasta, usłyszysz w głowie charakterystyczny szum i po raz ostatni wśliźniesz się w skórę Laguny.

Przygody Laguny, część piąta

Laguna wykonuje niewolniczą robotę w Laboratorium Lunarnej Pandory. Razem z nim są jego kumple. Kiedy wyjdą z pomieszczenia, porozmawiaj kilkakrotnie z żołnierzami, robotnikiem i Moombą. Dowiesz się kilku rzeczy na temat czarownicy Adel. Później będziesz musiał stoczyć samotną walkę z jednym żołnierzem, jednak wystarczy jeden strzał i po krzyku. Kiedy dołączą do ciebie przyjaciele, będziesz miał możliwość przygotowania się do walki z następnymi żołnierzami oraz Gesperem. Bądź czujny, ponieważ kapitan często używa czaru Death, natomiast Gesper potrafi usuwać jednego przeciwnika z walki. Kiedy ich pokonasz, wsiadaj do windy i jedź na górę. Tam zobaczysz doktora Odine'a. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, dowiesz się, że przetrzymuje on Ellone. Wracaj więc do budynku, po drodze zabierając numer pierwszy magazynu Uzbrojenie, i jedź windą na dół. Tam czeka cię najpierw walka z dwoma żołnierzami oraz Elastoidem, a potem będziesz mógł pogadać z doktorkiem-potworkiem. Będzie chciał ci uciec, ale dopadniesz go w windzie. Kiedy go przyciśniesz na zewnątrz, wygada się, że dziewczynka jest w jego laboratorium w Esthar. Będziesz mógł tam pojechać samochodem.

W laboratorium czeka cię kolejna prosta walka, a potem będziesz mógł usiąść na dziwnym, półkulistym siedzeniu, będącym tak naprawdę windą. Kiedy winda się zatrzyma, zaczerpnij czaru Flare z ukrytego punktu po lewej, a potem wejdź do pomieszczenia. Tu będziesz walczył z dwójką zielonych żołnierzy, a potem będziesz mógł podejść do szklanej ściany. Zobaczysz Ellone siedzącą na ziemi, jednakże nie będziesz mógł wejść do jej celi. Podejdź do komputera i naciśnij przycisk bliższy wyjścia. Powinieneś odblokować drzwi na dole. Jedź teraz windą do miejsca, w którym się tu pojawiłeś i wejdź w przejście, które otwarło się za windą. Tam wreszcie odnajdziesz Ellone i na tym skończy się twój sen.

Esthar

Kiedy się obudzisz, zobaczysz jednego z prezydenckich dostojników. Razem ze wszystkimi wsiądziesz do samochodu i pojedziesz do centrum ogromnego miasta. Tam spotkasz doktora Odine'a, który od czasów Laguny nie zmienił się ani odrobinę - nadal wygląda pokracznie i mówi z tym okropnym akcentem. Porozmawiacie z nim chwilę, a potem doradca prezydenta powie, że macie chwilę czasu na zwiedzanie miasta. Zrób to koniecznie, przede wszystkim dla sklepów, w których można kupić sporo unikatowych przedmiotów. Poruszając się po mieście, używaj wind magnetycznych - bardzo ułatwi ci to zwiedzanie i zaoszczędzi czasu.

Kiedy będziesz już znał Esthar na pamięć, możesz z niego wyjść. Znajdziesz się na mapie miasta, z której będziesz mógł się wydostać dróżkami na równinę. Teraz możesz wreszcie pozwiedzać ten niedostępny dotychczas kontynent. Jednakże jedyną godną uwagi lokacją jest tutaj Punkt Łez, gdzie znajdziesz Pierścień Salomona, konieczny do wezwania GFa Doomtrain.

Pobiegnij teraz do Księżycowych Wrót. Bądź ostrożny, ponieważ możesz po drodze spotkać Malboro. Kiedy wejdziesz do środka, zobaczysz mężczyznę w białym kitlu. Wyjaśni ci swój plan. Dowiesz się, że czeka cię wędrówka w kosmos. Będziesz mógł zabrać ze sobą jedną wybraną osobę, poza Edeą i Zellem, który będzie ją eskortował. W kosmosie nie będziesz walczył, zatem silniejsze postacie lepiej zostawić na ziemi. Kiedy się zdecydujesz, wejdziesz do kapsuły i zobaczysz wystrzelenie jej w kosmos. Squallowi pozostaje teraz życzyć szczęśliwej podróży, a ty przejmujesz kontrolę nad Zellem. Okaże się, że do miasta Esthar zbliża się właśnie Lunarna Pandora i zmierza w jakimś kierunku. Zell z Edeą będą teraz musieli wrócić do miasta, żeby dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi.

W Esthar odnajdź Laboratorium dr Odine'a. Strażnik wpuści was do środka i będziesz mógł porozmawiać z tym dziwakiem. Dowiesz się, że Lunarna Pandora właśnie wkracza do miasta. Jeśli chcesz, możesz spróbować ją odnaleźć i wejść do środka. Będzie można zrobić to w trzech konkretnych punktach w mieście. Pierwszy jest dokładnie w centrum miasta, powinieneś dostać się tam bez problemu. Gdybyś nie czuł się na siłach, możesz spróbować jeszcze w dwóch miejscach: drugie to dość charakterystyczne skrzyżowanie dróg, a trzecie na północ od sklepów. Do każdego z tych punktów jest przypisany czas, o którym powie Odine. Kiedy wyjdziesz z laboratorium, zobaczysz licznik czasu i będziesz wiedział, do którego punktu zdążać. Czeka cię mała niespodzianka - wszystkie jeździdełka nawaliły i musisz sam biegać po mieście. Do tego miasto jest atakowane przez żołnierzy Galbadii, więc lepiej ułatw sobie życie, włączając umiejętność Enc-None. Pamiętaj, że nie jest to obowiązkowa misja, ale warto ją wykonać, ponieważ w Pandorze czeka kilka ważnych czarów i wartościowych przedmiotów. Im wcześniej uda ci się złapać Pandorę, tym więcej będziesz mógł znaleźć w środku.

Odnajdź wybrany punkt kontaktowy (możesz go sprawdzić przyciskiem A lub kwadratem) i poczekaj na nadlatującą Pandorę. Najpierw będziesz musiał walczyć z żołnierzami, którzy z niej wyskoczą. Potem wejdź do środka i zaczerpnij czaru Meteor. Idź po schodach do góry. Tam najpierw wsiądź do windy nr 2 i zwiedź budowlę u góry, zbierając czary, Mistrza Walki, Trotyl i LuvLuv GF. Potem zjedź na dół windą nr 3, a na dole wsiądź do windy nr 1. Po drodze znajdziesz ukryty punkt zapisu. Idź dalej, a zobaczysz na swojej drodze dziwnego robota. Teraz jednak nie będziesz z nim walczyć, bo zwyczajnie wyrzuci cię z budowli. Będziesz mógł tylko oglądać, jak Lunarna Pandora majestatycznie leci dalej i zatrzymuje się nad Punktem Łez.

Baza Księżycowa

Tymczasem akcja przeniesie się do Squalla, który odbywa swoją podróż w przestrzeń kosmiczną. Wylądujesz w bazie razem z Rinoą oraz Quistis, Selphie albo Irvinem. Pojawi się wasz przewodnik Piet, z którym będziesz mógł porozmawiać. Weź Rinoę na plecy i zanieś ją do pokoju z punktem zapisu. Tam będziesz mógł pograć z Pietem w karty (ma kartę Aleksandra). Połóż Rinoę w pokoju za drzwiami i idź za Pietem do kabiny kontrolnej. Tam zobaczysz na monitorze zbliżenie na Księżyc, na którym właśnie roi się masa potworów, szykująca się do Księżycowego Płaczu

. Możesz iść teraz do Ellone, którą spotkasz na drugim piętrze. Po drodze warto wrócić i zapisać grę, ponieważ Ellone ma kartę Laguny (niestety, bardzo rzadko ją wystawia, co może zniechęcić mniej cierpliwych graczy). Na korytarzu, który widzisz do góry nogami, możesz porozmawiać jeszcze z dwójką stojących naukowców - opowiedzą o tym, jak Adel została uwięziona i przybliżą ci nieco tajemniczą osobę prezydenta Esthar. Kiedy już znajdziesz się w pokoju Ellone, czas na chwilę rozmowy. Ellone pójdzie z tobą do kabiny Rinoi, jednakże po drodze zaczną się dziać dziwne rzeczy. Okaże się, że w międzyczasie Rinoa się obudziła i wyszła ze swojego pokoju. Nie jest to już jednak ta sama Rinoa, którą znałeś - zachowuje się zupełnie inaczej. Spróbuj do niej podejść, a sam zobaczysz. Idź za nią do kabiny kontrolnej. Zobaczysz, jak zwalnia zabezpieczenia czarownicy Adel. Musisz teraz iść za nią na górę. Po drodze obejrzysz Księżycowy Płacz. Teraz idź do pokoju u góry. Zobaczysz tam postać w skafandrze, jak opuszcza bazę. Musisz założyć taki sam skafander (jest po prawej stronie, za szybą) i wyjść w to samo miejsce, co Rinoa. Będziesz próbował ją zatrzymać, jednakże nie uda ci się to, a Rinoa znajdzie się w przestrzeni kosmicznej i całkowicie uwolni Adel. Jedyne, co możesz zrobić, to obejrzeć to na monitorze w kabinie kontrolnej. Cała baza musi się teraz ewakuować. Biegnij za Ellone, porozmawiaj z nią i wejdź do kapsuły. Zobaczysz teraz kilka retrospekcji, a potem wreszcie pójdziesz ratować Rinoę. Postaraj się po prostu utrzymywać ją na środku monitora, a wszystko będzie dobrze.

Kiedy już złapiesz Rinoę, okaże się, że macie ogromne szczęście - tuż obok was dryfuje sobie czerwony statek kosmiczny. Uda wam się dostać na jego pokład, gdzie będzie normalna atmosfera i punkt zapisu. Kiedy jednak wyjdziecie na mostek, zobaczycie dziwnego, fioletowego aliena - Propagatora. Okaże się, że jest ich aż osiem i to do tego w różnych kolorach. Musisz je wszystkie pozabijać, ale w odpowiedniej kolejności - zawsze kolejno po dwa z tego samego koloru. Najważniejsze są fioletowe i czerwone, i te trzeba zabić najpierw. Pierwszy fioletowy czeka na dole przy schodach, drugi za dużymi, okrągłymi drzwiami, w kabinie po lewej - nie daj się zaskoczyć czerwonemu, tylko szybko go wymiń i biegnij w lewo. Teraz rozwal czerwone - jednego właśnie widziałeś, drugiego spotkasz w pokoju po lewej, kiedy wyminiesz zielonego i skręcisz w dół. Teraz możesz zająć się żółtymi lub zielonymi. Pierwszy żółty czeka w lewej kabinie od zielonego (który cały czas stoi grzecznie w windzie i się nie rusza), a do drugiego dojdziesz, wymijając ciało czerwonego na mostku (w kabinie, w której Squall nie chciał przytulić Rinoi). Teraz zostały ci już tylko zielone - jeden stoi w windzie, a drugi na dole pod mostkiem, w małym pokoiku na prawo. W tych walkach możesz liczyć również na Odyna - nieśmiertelny rycerz uwielbia wycieczki w kosmos i może wielokrotnie przychodzić ci na pomoc.

Kiedy już oczyścisz statek z potworów, będziesz mógł pojechać windą na górę, do kabiny pilota. Tam usłyszysz sygnał radiowy. Okaże się, że statek, na którym właśnie się znalazłeś, to Ragnarok, zaginiony pojazd sprzed 17 lat. Dostaniesz kody, dzięki którym będziesz mógł wrócić na ziemię. Po dłuższej rozmowie z Rinoą sygnał odezwie się znowu i dowiesz się, że Rinoa jest teraz czarownicą. Kiedy wylądujecie na ziemi, zostanie zabrana przez władze Esthar do Memoriału Czarownic.

Wróć więc na statek i wejdź do pomieszczenia po lewej stronie od windy. Tam po chwili pojawi się cała reszta drużyny. Zell opowie o tym, co się wydarzyło, jednakże Squall nie będzie specjalnie tym zainteresowany - jego myśli krążą tylko wokół Rinoi. Cała grupa zadecyduje, żeby po nią jechać. Na siedzeniu pilota usiądzie Selphie, która będzie od tej pory prowadzić statek (zamiennie z Quistis i Zellem). Możesz teraz dostać się wszędzie, gdzie tylko chcesz! Najpierw jednak leć uwolnić Rinoę, by podróżować drużyną w komplecie.

Memoriał Czarownic w Esthar

Wejdź do środka i porozmawiaj z mężczyzną w białym kitlu. Dalszych wydarzeń nie trzeba już opisywać, sam zobaczysz, co się stanie. Po tym od razu wrócisz z Rinoą na statek. Twoim następnym celem jest Dom Edei, lecz teraz warto zrobić sobie naprawdę długą przerwę.

Mając Ragnaroka, możesz:
- wykonać quest z kością w Dollet (i dostać wartościowsze przedmioty)
- zdobyć trzy ostatnie GFy - Kaktuara, Bahamuta i Edena (dwa ostatnie znajdziesz w Głębinowym Centrum Badawczym)
- wykonać quest z kartą PuPu
- zdobyć wszystkie składniki potrzebne do ostatecznych broni
- naprawdę dużo potrenować, przede wszystkim na Wyspach Najbliższych Piekłu i Niebu, ale także na całym kontynencie Esthar, na którym pojawiły się nowe, nieznane wcześniej księżycowe potwory, m.in. Torama i Żelazny Olbrzym.

Dom Edei

Zgodnie z prośbą Rinoi udaj się do sierocińca. Idź za psem, a jego pani wkrótce do ciebie dołączy. Po dłuższej rozmowie przeszkodzi wam Zell, informując o rozkazie prezydenta. Czas więc wracać do Esthar.

Esthar

Miasto jest pogrążone w chaosie spowodowanym Księżycowym Płaczem, zatem miej rękę na pulsie. Udaj się do prezydenckiego pałacu, gdzie czeka na ciebie niespodzianka. Wysłuchaj dokładnie planu misji opracowanego przez Odine'a, możesz też wypytać Lagunę o parę spraw. Następnie wszyscy znajdą się na Ragnaroku, gdzie Laguna wygłosi płomienną przemowę. Wkrótce rozpocznie się kompresja czasu, zatem postaraj się teraz załatwić wszystko, co masz do zrobienia. Po kompresji nie będziesz już mógł dostać się do żadnego zamieszkanego miasta. Jeśli jesteś gotowy, skieruj się w stronę Lunarnej Pandory, która wisi sobie nad Punktem Łez.

Lunarna Pandora

Kiedy tylko podlecisz bliżej, rozpocznie się inwazja. Po efektownym wejściu znajdziesz się wewnątrz Pandory. Czeka cię tutaj kilka dość trudnych potyczek, więc dobrze się przygotuj. Na pierwszy ogień idą dawni koledzy z Ogrodu, czyli Fujin i Raijin. Walka z nimi jest trudniejsza niż w Balamb, ale dla dobrze wyszkolonej drużyny to jedynie przystawka. Po pokonaniu ich podążaj dalej. Niedaleko znajdziesz punkt zapisu oraz dwójkę kolejnych starych znajomych, którzy tym razem całkowicie cię zignorują. Jeśli nie miałeś okazji dokładnie pozwiedzać tej dziwnej budowli, teraz masz ostatnią szansę. Kiedy już to zrobisz, idź prosto korytarzem, który doprowadzi cię do windy z numerem 2. Teraz wsiądź do tej z numerem 1 i podążaj cały czas prosto. Pora na walkę ze znanym ci (jeżeli odwiedziłeś już wcześniej Pandorę) robotem, znanym jako Mobile Type 8. Wróć planszę wcześniej i zapisz grę, a następnie ruszaj prosto. Tutaj nastąpi ostateczna potyczka z Seiferem, który wreszcie nauczył się kilku lepszych technik. Jeżeli miałeś na swoich usługach Odyna, to czeka cię rozczarowanie - twój pomocnik opuści cię na zawsze. W zamian za to do twojej kompanii dołączy ktoś inny, nie mniej oryginalny. Po walce przyjdzie ci po raz kolejny ratować Rinoę. Najpierw jednak zapisz grę i poszukaj czwartej, ostatniej już płyty.

Dodaj komentarz

Ogród Balamb

Znajdujesz się w Ambulatorium. Podaj swoje imię doktor Kadowaki. Przyjdzie po ciebie Quistis i pójdziesz z nią do sali lekcyjnej. Wysłuchaj tego, co ma do powiedzenia, a potem do niej podejdź. Dowiesz się, gdzie masz się z nią spotkać. Przed wyjściem z sali zajrzyj do swojego komputera (jest na biurku, przy którym siedziałeś). Czekają na ciebie dwa GFy, a także sporo przydatnych informacji. Kiedy wyjdziesz, wpadnie na ciebie biegnąca dziewczyna, którą możesz oprowadzić po Ogrodzie. Jeśli chcesz zapoznać się z tym miejscem, zgódź się i zjedź z nią windą na parter, zaczepiając po drodze studenta ubranego na zielono, który da ci pierwsze siedem kart do Triple Triad. Po krótkim wykładzie Squalla, możesz swobodnie pozwiedzać Ogród (warto zajrzeć zwłaszcza do Biblioteki, gdzie znajdziesz magazyn "Nie do Wiary" i punkt czerpania z Esuną oraz do Kafeterii - zabawna scenka). Możesz również spróbować swoich sił w kartach, np. z chłopcem biegającym wokół planu Ogrodu (ma kartę MiniMoga) czy bufetową w Kafeterii (sporo mocnych kart). Kiedy będziesz już gotowy, idź do Bramy Głównej Ogrodu. Tam czeka na ciebie Quistis. Wytłumaczy ci, jak podłączać GFy i zaraz potem będziesz mógł przenieść się na mapę świata.

Mapa

Twoim zadaniem jest zdobyć GFa, który znajduje się na końcu Jaskini. Zanim tam dotrzesz, koniecznie potrenuj trochę na mapie świata. Na równinach spotkasz Skrzydliki, bliżej gór Lodomeduzy, a w lasach Glizdobleśnice. Może ci się tam też trafić T-Rex, dość wymagający potwór, ale dający dużo AP. Sporo tych punktów możesz także nabić na Fastitokalonach-F, które znajdziesz na wybrzeżu. Możesz również odwiedzić pobliskie Miasto Balamb. Kiedy będziesz już czuł się wystarczająco pewnie, ruszaj do Jaskini, na wschodni kraniec wyspy.

Jaskinia Ognia

Przed wejściem zostaniesz poproszony o wybranie limitu czasu. Ma on znaczenie podczas oceniania cię na egzaminie. Najniższy limit, czyli 10 minut powinien ci w zupełności wystarczyć, jeśli jednak nie czujesz się wystarczająco pewnie, możesz wybrać inny (zawalenie tej misji oznacza koniec gry). Wejdź zatem do jaskini i kieruj się na sam jej koniec. Po drodze będziesz spotykał Rudawki, Buele i Bomby, z których tylko te ostatnie zasługują na miano potworów. Warto mieć przygotowany spory zapas czaru Blizzard (do zaczerpnięcia od Lodomeduz), gdyż przyda się również w decydującej walce.

Na końcu jaskini czeka na ciebie Ifryt. Jak na pierwszego bossa nie jest zbyt trudny, pamiętaj tylko o tym, że jego słabością jest lód. Warto użyć w tej walce Shivy, która nie tylko odbierze mu sporo HP, ale także nieźle go wkurzy. Pamiętaj, że przy podliczaniu punktów na egzaminie decydującą rolę odgrywa czas, jaki został ci po pokonaniu Ifryta - im mniej, tym lepiej. Dlatego najlepiej jest użyć na nim czaru Scan (boss ma go w posiadaniu), zredukować jego HP do małej liczby i na mniej więcej 25-20 sekund przed końcem zadać ostateczny cios. Po wygranej walce otrzymasz nowego GFa. Nie masz już limitu czasu, także możesz pokręcić się trochę po jaskini, a potem wracać do Ogrodu.



Ogród Balamb, droga do Dollet

Przy bramie Quistis pochwali cię za dobrze wykonane zadanie i poleci przebrać się w uniform. Znajdziesz go w swoim pokoju. Jeśli masz coś do załatwienia w Ogrodzie (karty itp.), zrób to, zanim się przebierzesz. Kiedy będziesz już w odpowiednim stroju i wyjdziesz z pokoju, akcja potoczy się automatycznie. Poznasz Zella i dowiesz się, kto będzie przywódcą waszej drużyny (niespodzianka?). Po podniosłej przemowie dyrektora Cida wsiadasz w samochód i jedziesz do miasta Balamb (niestety, nie da się wysiąść po drodze).

W tym momencie rozpoczyna się twój egzamin na SeeD. Wszystkie twoje posunięcia od tego momentu są oceniane i mają wpływ na twoją późniejszą rangę. Każdy błąd może spowodować jej obniżenie, zatem dobrze jest zapoznać się z poniższym wykazem punktów, które liczą się do oceny:

1. Zachowanie

Ten punkt zależy głównie od twojej szybkości oraz sprytu. Kiedy będziesz miał 30 minut na powrót do łodzi w Dollet, postaraj się zrobić to jak najszybciej. Zrobienie tego w pięć minut lub mniej gwarantuje 100 punktów, każda minuta więcej to 10 punktów straty. Przy 27-minutowym powrocie nie otrzymasz za tę część żadnego punktu.

2. Ocena sytuacji

W tej części czas liczony jest odwrotnie. Dotyczy on samej misji w Jaskini Ognia. Im mniej czasu zostanie ci po pokonaniu Ifryta, tym lepiej. Zero do siedmiu sekund na liczniku daje 100 punktów, powyżej 15 minut nie otrzymasz punktów w ogóle.

3. Atak

To najbardziej wymagająca część oceny. Dotyczy ona liczby wrogów zabitych przez drużynę (nie przez GFy!) podczas misji w Dollet. 75 wrogów lub więcej daje 100 punktów, 25-74 gwarantuje 80, jeśli pokonasz ich mniej niż 9, nie dostaniesz żadnego punktu.

4. Zapał

Podczas ucieczki do łodzi będziesz ścigany przez wielkiego mechanicznego pająka (X-ATM092). Jedynie pierwsza walka, pod Wieżą Komunikacyjną, jest obowiązkowa. Każdej kolejnej da się uniknąć. Ta część oceny zależy właśnie od liczby stoczonych z nim walk. Jeśli unikniesz wszystkich starć poza tym wymaganym, otrzymasz 100 punktów. Dwie walki to już 30 punktów mniej, od dziesięciu w górę jest to zero punktów.

5. Postawa

Najbardziej obszerna część oceny. Dotyczy twojego zachowania podczas egzaminu, w który wlicza się także cała podróż oraz pobyt w Balamb. Nie musisz rozmawiać z nikim podczas egzaminu (wyjątkiem jest Seifer na rynku w Dollet), a każda niepotrzebna konwersacja to jeden błąd, które zlicza się później i odejmuje od twojej oceny. Należy również:
- wykonywać polecenia Seifera,
- nie kierować się w stronę wieży (lewa uliczka od rynku), dopóki Seifer nie powie, by to zrobić,
- nie korzystać ze skrótu Selphie i nie skakać z klifu,
- w czasie powrotu na plażę uratować psa przed pająkiem, wystarczy wcisnąć X, przebiegając obok niego,
- uciekając, nie chować się do kawiarni, tylko biec w stronę plaży.
100 punktów za tę część można uzyskać jedynie wtedy, gdy wykona się misję bez żadnego błędu.

Dobre kierowanie Squallem podczas tej misji pozwoli na zdobycie wysokiej rangi SeeD (8 lub nawet 9), co ułatwi dalszą grę.

Miasto Dollet

W łodzi poznasz Xu i wysłuchasz instrukcji dotyczących waszego zadania. Potem posłuchaj Seifera i wyjdź na zewnątrz. Zobaczysz filmik i wylądujesz na plaży w Dollet. Razem z Zellem i Seiferem masz za zadanie dostać się na rynek miasta, walcząc po drodze z żołnierzami. Kiedy znajdziesz się na rynku, czeka cię krótka wymiana zdań, a potem bieg za Seiferem. Po rozmowie z żołnierzem powalczysz z Anakondaurem. Potem pobiegniesz dalej na górę. Odłączy się od ciebie Seifer, a w zamian za to poznasz Selphie. Idźcie razem do wieży komunikacyjnej i jedźcie na górę.

Po krótkiej rozmowie z majorem Biggsem wywiąże się walka z nim i jego pomocnikiem Wedgem. To bardzo proste starcie, jednakże po utracie większej części ich HP, obydwaj przeciwnicy zostaną zdmuchnięci z pola walki, a na ich miejscu pojawi się Elvoret. Ten wielki stwór jest sporo groźniejszy, do tego ma do wyssania kolejnego GFa, zatem pilnuj zdrowia swojej drużyny. Kiedy go pokonasz, okaże się, że masz pół godziny na powrót do łodzi. To niemało, ale, kiedy wyjdziesz z wieży, okaże się, że Biggs przygotował dla was niespodziankę. Pierwsza walka z X-ATM092 jest obowiązkowa, każdej następnej da się uniknąć, trzeba tylko pamiętać o kilku trikach. Biegnąc, wrócisz w końcu na plażę i zobaczysz, jak Quistis rozprawia się z mechanicznym pająkiem. Potem wracasz do Balamb i jesteś wolny.

Powrót do Ogrodu Balamb

W miasteczku możesz odpocząć, nie obowiązuje już cię egzaminacyjny pośpiech. Koniecznie zajrzyj do domku Zella i pograj z jego mamą, bo właśnie teraz możesz bezproblemowo zgarnąć jego kartę. Kiedy załatwisz już wszystko, co cię interesuje i nacieszysz się widokiem twojej drużyny w szkolnych mundurkach, wracaj do Ogrodu.

W głównym holu porozmawiaj z Quistis, Cidem i Xu. Pod biblioteką znajdziesz Seifera. Po rozmowie z nim usłyszysz komunikat, by iść na drugie piętro. Tam będą czekać studenci, biorący udział w dzisiejszym egzaminie. Chwila nerwów i... przecież wiadome było, że zdasz. Po otrzymaniu odznaczenia od Cida, koniecznie z nim porozmawiaj, a dostaniesz Licznik Walk, dzięki któremu będziesz mógł sprawdzić w menu (w dziale Tutorial -> Informacje), ile walk wygrałeś podczas całej gry. Czeka cię jeszcze powrót pod klasę i "gratulacje" od Seifera, a potem Squall będzie miał okazję zaprezentować pokaz towarzyskości i tanecznego kunsztu (prawdziwy z niego lew salonowy, nie ma co). Po imprezie posłuchaj Quistis, idź się przebrać do swojego pokoju i idź do Centrum Treningowego. Po drodze do wyznaczonego miejsca będą trafiać się walki, głównie z Gratami, ale może się także trafić T-Rex, więc bądź uważny. Kiedy Quistis skończy ci się zwierzać, wyjdź i wracaj drugą stroną. Spotkasz kogoś znajomego i rozpocznie się walka z Granaldo i trzema Raldo. Nie jest zbyt trudno, postaraj się raczej nie skończyć zbyt szybko, bo jest trochę nowych czarów. Po walce wracaj do Dormitorium. Spotkasz tam Zella i dowiesz się, że jednym z przywilejów członków SeeD są pojedyncze sypialnie. Po tym wszystkim będziesz wreszcie mógł odpocząć w swoim nowym, dużym pokoju.



Ogród i Miasto Balamb

Rankiem obudzi cię Selphie, mówiąc że dostaliście już pierwszą misję. Idź do bramy głównej Ogrodu, po drodze zabierając kwietniowy numer miesięcznika "Uzbrojenie" ze swojego biurka. Tam dostaniesz wszystkie potrzebne instrukcje oraz poznasz hasło i odzew, po którym rozpoznasz ruch oporu w Timber. Koniecznie porozmawiaj jeszcze z Cidem, a dostaniesz od niego Magiczną Lampę, w której zaklęty jest GF Diablos. Kiedy użyjesz jej w menu, od razu rozpocznie się walka z GFem, który nie jest wcale łatwy, więc koniecznie zapisz najpierw grę. Z Diablosem, czy też bez niego, udaj się do Balamb. Tam kup bilet za 3000 Gil i wsiądź do pociągu. Po krótkiej rozmowie z resztą drużyny wszyscy nagle zapadną w niekontrolowany, dziwny sen. Znajdziesz się w zupełnie innym miejscu...

Przygody Laguny, część pierwsza

Jak zapewne zauważyłeś, twój skład uległ zmianie. Teraz szefem grupy jest niejaki Laguna, a towarzyszą mu Kiros i Ward. Masz te same czary i GFy, jakie wcześniej, także walki powinny być łatwe. Idź dalej przez las (po drodze Grzybuary i Jaszczury), wsiądź do samochodu, a znajdziesz się w mieście Deling. Idąc w prawo, trafisz do hotelu. Ciebie interesuje knajpa w piwnicy, a przede wszystkim grająca tam pianistka. Usiądź przy stoliku, porozmawiaj z kumplami, a potem spróbuj podejść do Julii. Po tej prezentacji Lagunowego Uroku Osobistego wracaj do stolika. Julia podejdzie do ciebie i zaprosi cię do swojego pokoju. Zapytaj o nią w recepcji (możesz wyjść z hotelu, zobaczysz, co dzieje się na zewnątrz), a zostaniesz skierowany prosto do jej drzwi. Czeka cię teraz kilka romantycznych chwil, które brutalnie przerwą twoi kumple, mówiąc coś o nagłych rozkazach. W tym momencie sen się urywa i wracasz do zdezorientowanych SeeD. Następna stacja - Timber.

Leśne Sowy

Na stacji spotkasz Wattsa, członka ruchu oporu "Leśne Sowy". Podaj poprawną odpowiedź (nr 3) i idź za nim (jeśli podasz błędny odzew, nic się nie stanie, zobaczysz tylko zabawną scenkę). Po krótkiej rozmowie zapoznawczej zostaniesz poproszony o obudzenie "księżniczki". Zanim to zrobisz, możesz pograć z Wattsem, ma sporo dobrych kart, a przede wszystkim unikalną kartę Angelo. Księżniczka, czyli Rinoa, czeka na końcu wagonu. Wracaj razem z nią do pozostałych. Pora na wtajemniczenie w szczegóły planu. Wydaje się on dość zawiły, ale generalnie sprowadza się do zamiany wagonów w jadącym pociągu i porwania wagonu z prezydentem Delingiem. Warto poćwiczyć wpisywanie kodów, żeby potem robić to szybko i bezbłędnie. Zajrzyj również do pokoju Rinoi, bowiem najwyraźniej pies pościelił łóżko i położył na nim gazetkę. Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Wattsowi i przygotuj się do swojej misji.

Jeśli słuchałeś Rinoi i ćwiczyłeś wpisywanie kodów, nie powinieneś mieć problemów. Pierwszy wagon sprowadza się po prostu do przejścia po jego dachu; te osławione czujniki to pic na wodę, nawet jeśli będziesz się guzdrał, to żołnierze się nie połapią. Następnie musisz zejść na dół po linie i wpisać trzy kody podane przez Rinoę. Zell i Selphie będą cię informować o nadchodzących strażnikach, także powinno pójść łatwo. W następnej turze kodów będzie pięć i będziesz musiał sobie radzić sam, więc patrz uważnie (za pomocą E lub R1), czy nie nadchodzi straż. Powinieneś bez problemu wpisać najpierw jeden kod, a potem po dwa za każdym razem. Jeżeli zrobisz wszystko bezbłędnie, twoja ranga SeeD podniesie się o jeden, zatem warto się postarać. Jeśli natomiast pomylisz się lub zostaniesz przyłapany, możesz liczyć na plan awaryjny i dodatkowy czas. Po tej operacji wracasz znowu do wagonu i możesz się przygotować do starcia z prezydentem. Ponieważ po scenariuszach Laguny GFy lubią się odpinać, poświęć chwilę czasu na sprawdzenie, czy wszystko gra. Możesz jeszcze zajrzeć do pokoju z punktem zapisu i posłuchać historii Leśnych Sów, a potem wróć do Rinoi. Kiedy powiesz, że jesteś gotowy, znajdziesz się w wagonie prezydenckim. Mała niespodzianka - ów prezydent nie jest tym, za kogo się podaje. Rozpocznie się walka, podczas której facet odsłoni swoją prawdziwą twarz (Wygrzebaniec). Po starciu wracaj do pokoju i wysłuchaj kolejnego "genialnego" planu Leśnych Sów. Dowiesz się także, że prawdopodobnie czeka cię jeszcze sporo pracy z ruchem oporu. Cóż, przynajmniej ci płacą. Weź ze sobą Zella lub Selphie (Rinoa jest obowiązkowa) i wysiadaj z pociągu.

Timber

Musisz znaleźć stację TV. Po drodze będą się trafiać walki z żołnierzami. Najpierw możesz pójść w dół, do wyjścia z miasta i pomóc dwóm strażnikom Timber. Warto także odwiedzić staruszka mieszkającego w domku przy najbardziej wysuniętym na prawo peronie - woda z jego umywalki leczy w pełni zdrowie całej drużyny. Można mu także ukraść 500 Gil z kredensu, ale wtedy stracisz możliwość darmowego leczenia - twój wybór. Do stacji dojdziesz, idąc w prawo od dworca, mijając redakcję "Świrów z Timber" i schodząc w dół obok ławeczki. Najpierw będziesz walczył z dwoma żołnierzami. W nagrodę dostaniesz kartę Buela. Musisz wyjść tylną alejką z pubu. Drzwi blokuje pijak, ale przesunie się, jeżeli umiejętnie z nim porozmawiasz. Możesz to zrobić na dwa sposoby. Jeden będzie cię kosztował 100 Gil i wymaga zapoznania się z gustami pijaczka. Porozmawiaj z pracownikami i gościem, aż będziesz pewien, który drink jest ulubionym napojem pijaka (jeżeli grałeś w FFVII, musisz kojarzyć nazwy drinków). Kiedy mu go kupisz, usunie się z drogi i odda ci jeszcze jedną kartę. Drugi sposób nie wymaga od ciebie żadnych pieniędzy, musisz jedynie powiedzieć mu o karcie. Jedyna różnica polega na tym, że w przypadku pierwszego sposobu otrzymasz kartę Kościeja, a jeżeli użyjesz drugiej metody, pijak obdaruje cię kartą Tonberry'ego. W ten sposób dostaniesz się do alejki prowadzącej do stacji.

Idąc schodami w górę, znajdziesz się przed wielkim telebimem. Po krótkiej sprzeczce z Rinoą dojdzie do interesujących wydarzeń. Biegnij do budynku TV i oglądaj dalej. Potem wróć do pubu. Tam spotkasz kobietę mieszkającą w domku przy redakcji. Pozwoli wam schronić się w jej domu. Czeka cię kilka rozmów, aż w końcu Squall zdecyduje, że waszym następnym celem będzie Ogród Galbadia. Możesz się tam dostać pociągiem. Kiedy wyjdziesz z domku, zobaczysz Wattsa w przebraniu galbadiańskiego żołnierza. Po rozmowie z nim idź w prawo, gdzie będzie czekać Zone w przebraniu staruszka. Da ci bilety na pociąg. Znajdziesz go na najbardziej oddalonym peronie (musisz iść dalej w prawo i przejść przez mostek). Do Ogrodu da się także dojść na nogach - jeżeli porozmawiasz ze strażnikami przy wyjściu z miasta, pociąg odjedzie, a oni pozwolą ci wyjść.



Droga do Ogrodu Galbadia

Wysiądź z pociągu na stacji Wschodnia Akademia. Jeżeli idziesz pieszo, idź wzdłuż torów kolejowych i skręć przy najbliższej stacyjce. To dobry moment, by trochę potrenować, bowiem na terenach niedaleko Timber można spotkać kilka ciekawych stworów. Oprócz łatwych Jaszczurów i Grzybuarów, mogą trafić się Ścierwniki, a w lasach obok Timber Huloki, Anakondaury, a nawet Ochu, warte po 7 AP za sztukę. Zaraz za stacją kolejową jest las pomiędzy skałami. Zanim do niego wejdziesz, upewnij się, że w twojej drużynie są Quistis i Selphie - ułatwi ci to dalszą rozgrywkę. W lesie czeka cię krótka rozmowa, a potem znowu zostajesz przeniesiony w tajemniczy świat snu.

Przygody Laguny, część druga

Znajdujesz się w dziwnym miejscu. Laguna i jego kumple mają za zadanie zbadać teren wykopu. Przy mostku będziesz musiał walczyć z kilkoma żołnierzami Esthar. Potem idź dalej prosto, obszukaj drabiny (punkt czerpania Confuse), a następnie wróć, skieruj się w prawo i zejdź drabiną w dół. Przeszukaj dokładnie tę dziwną budowlę, ponieważ to, co w niej zrobisz, ma wpływ na dużo późniejszy etap gry. W tej dziwnej lokacji będziesz natrafiał na różnych przeciwników; oprócz zwykłych żołnierzy Esthar mogą pojawić się cyborgi (w zielonych mundurach), trudniejsze, posiadające w swoim arsenale m.in. czar Death, a także Gespery i Elastoidy, które warto oskubać z wartościowych przedmiotów i czarów. Po wejściu obszukaj dziwną konstrukcję na dole, a znajdziesz Stary Klucz, który Laguna zaraz zgubi. Idź dalej w lewo, omijając na razie trzy zapadnie. Na następnej planszy z drabiną obszukaj miejsce po lewej stronie, znajdź klucz i zgub go ponownie. Drabina prowadzi do tego miejsca, przy którym był punkt czerpania, zatem nie ma tam czego szukać. Wracając, zainteresuj się środkową zapadnią i zepsuj dźwignię. W ten sposób zablokowałeś sobie drogę w tamtą stronę, ale także zastawiłeś pułapkę na żołnierzy Esthar. Wracaj na prawo i kieruj się do góry. Idź cały czas w górę, aż znajdziesz leżącą na ziemi bombę. Odpal najpierw czerwony zapalnik, a potem niebieski (ta kolejność jest ważna). Idź dalej w górę (tam, gdzie przed chwilą uciekałeś przed bombą) i po schodach w lewo. Zatrzymaj się przy głazie i zrzuć go, przygniatając kolejnego żołnierza. Za głazem pojawił się punkt czerpania z czarem Cure. Idąc dalej, dojdziesz do punktu zapisu. Upewnij się, że wyeksplorowałeś to miejsce w stopniu zadowalającym, zanim pójdziesz do góry. Tam bowiem stoczy się ostateczna walka. W zależności od tego, ile rzeczy znalazłeś/zepsułeś, walk może być kilka lub tylko jedna. Jeżeli postępowałeś zgodnie ze wskazówkami, walka będzie tylko jedna i skończy się zredukowaniem HP Warda i Kirosa do 1. Obejrzyj jeszcze scenkę, jak Laguna wrzuca swoich wyczerpanych kumpli do wody, a potem czas na przebudzenie.

Ogród Galbadia

Znajdziesz go na równinie za lasem. Zanim się ruszysz, koniecznie ulecz drużynę, bo po walce na klifie jest ledwo żywa. Warto pokręcić się chwilę po terenie, walcząc z Jaszczurami oraz nowymi stworami - Belhelmelami i Żarłaczami Dusz. Kiedy wejdziesz do Ogrodu, odłączy się od ciebie Quistis. Usłyszysz polecenie, by zaczekać w recepcji na drugim piętrze. Zanim się tam udasz, pozwiedzaj Ogród, a przynajmniej tę część, która jest teraz dostępna. Godne polecenia są zwłaszcza punkt czerpania na samym środku głównego holu (Haste) oraz pokój po prawej stronie, gdzie stoi studentka posiadająca bardzo dobre karty.

Kiedy pozwiedzasz Ogród, idź do recepcji na drugim piętrze (prosto przez hol i schodami do góry). Tam Quistis oznajmi parę rzeczy. Po rozmowie Squall zdenerwuje się i wyjdzie. Idąc w stronę holu, spotkasz znajomą parę. Po rozmowie z nimi wyświetli się kolejne polecenie, nakazujące udać się do bramy głównej. Pojawi się Martine, dyrektor Ogrodu i zleci ci nową misję. Przydzieli ci także nowego członka drużyny, Irvina. Ustawienie drużyny w tym momencie nie jest wiążące, zatem możesz przystać na jego propozycję, możesz także dać go do drużyny z Zellem i którąś z pań. Tak czy tak będzie śmiesznie. Upewnij się, że wszystko jest odpowiednio ustawione i ruszaj w dalszą drogę. Musisz wsiąść do pociągu na pobliskiej stacji. W pociągu zobaczysz jeszcze kilka zabawnych scenek, aż wreszcie znajdziesz się w Mieście Deling.

Miasto Deling

Do posiadłości Carawaya możesz jechać autobusem, znajdziesz go na wprost wyjścia z dworca. Oczywiście najpierw warto pokręcić się trochę po mieście. Część miasta już znasz ze snu o Lagunie, możesz także zwiedzić rejony, do których wcześniej nie dało się dojść. Kiedy znajdziesz dom generała, okaże się, że, zanim do niego wejdziesz, musisz przejść krótki test. Chodzi o pobliski Grobowiec Nieznanego Króla. Porozmawiaj ze strażnikiem, a dostaniesz mapę. Możesz także kupić od niego lokalizator, bez którego mapa jest raczej mało przydatna oraz wskazówkę dotyczącą GFa żyjącego w głębi grobowca. Jeśli chcesz, poproś go także o eskortę do wyjścia z miasta.

Grobowiec Nieznanego Króla

Miejsce to znajdziesz na końcu półwyspu, idąc w prawo od miasta Deling. Jeżeli nie chcesz walczyć po drodze, możesz w mieście wynająć samochód. Kiedy wejdziesz do grobowca, prawie od razu znajdziesz to, czego szukasz. Przyjrzyj się mieczowi leżącemu na ziemi i zapamiętaj wyryty na nim numer. Na tym kończy się twoja obowiązkowa wizyta w tym miejscu, ale grzechem byłoby przeoczenie tego, co czeka na ciebie w głębi grobowca. Musisz odwiedzić wszystkie krańcowe punkty budowli. Możesz kierować się mapą, ale uważaj - złośliwa kamera ustawia zawsze widok tak, by był on z perspektywy pleców Squalla. Oznacza to, że, kiedy się wracasz, kierunki są odwrócone. Może to nastręczać pewnych kłopotów, dlatego też najlepiej iść systematycznie - po odnalezieniu miecza kierować się cały czas prosto, a na rozdrożach zawsze w prawo. W ten sposób powinieneś bez problemów dotrzeć do pierwszej komnaty, wysuniętej najdalej na wschód. Podejdź do stojącego posągu, a ten ożyje i rozpocznie się walka z Sacredem. Ta jeszcze nie jest zbyt trudna, jeżeli twoja drużyna jest na przyzwoitym poziomie, nie zawracaj sobie więc głowy taktyką, tylko używaj tego, co masz najmocniejszego. Sacred dość prędko odpuści, ucieknie i pogrozi, że jeszcze się zobaczycie. Wróć więc do rozdroży i idź dalej w ten sam sposób. W północnym pomieszczeniu odkręć zawór po lewej. W komnacie zachodniej opuść łańcuch po prawej, co spowoduje spuszczenie wody z kanału i pojawienie się mostka prowadzącego do środkowej komnaty. Skieruj się teraz właśnie tam. Zawczasu wylecz drużynę i upewnij się, że masz ze sobą kilka sztuk czaru Float (jeżeli jeszcze go nie zdobyłeś, możesz wyjść na zewnątrz i zaczerpnąć go od Ścierwników). Znacznie ułatwi ci to dość trudną walkę. Kiedy wejdziesz do komnaty, pojawi się brat Sacreda, Minotaur i zacznie się walka z nimi obydwoma. Bracia razem są sporo trudniejsi, zatem działaj szybko i atakuj wszystkim, co masz. Kiedy ich pokonasz, zyskasz nowego GFa, a także dwie bardzo wartościowe karty. To właściwie wszystko, co tu można zrobić, możesz więc już wracać do miasta.

Miasto Deling

Podaj odnaleziony numer strażnikowi przy bramie. Pamiętaj, by właściwą liczbę podać od końca, czyli najpierw jedności, potem dziesiątki, a na końcu setki. Jeśli numer będzie prawidłowy, strażnik przepuści cię dalej i będziesz mógł wejść do rezydencji generała Carawaya.

Generał objaśni wam szczegóły planu. Potem będziesz miał chwilę czasu na zakupy i inne sprawy. Kiedy będziesz gotowy, udaj się znowu do jego posiadłości. Tam podzielicie się na dwie grupy. Grupa snajperska, czyli Squall i Irvine, będą mieli za zadanie zakraść się do rezydencji prezydenta i zastrzelić czarownicę. Grupa wspierająca (Quistis, Zell i Selphie) będą odpowiedzialni za odcięcie jej drogi ucieczki. Po tych ustaleniach podążaj dalej za Carawayem. Kilka kolejnych oznajmień, aż wreszcie przejmiesz kontrolę nad Quistis, która wpadnie na niezbyt mądry pomysł. Wróć do posiadłości i pozwól się tam zamknąć. Następnie akcja przeniesie się do samotnej Rinoi, która zdecydowała się sama pójść do Edei. Wespnij się w górę po skrzynkach i oglądaj, co stanie się z Rinoą. Po kilku zaskakujących zdarzeniach, akcja ponownie wraca do Quistis. Musisz wydostać się z pokoju. Zbadaj wszystkie możliwe drogi i porozmawiaj z Zellem i Selphie. Jeśli nie znajdziesz rozwiązania, zaznacz spoiler poniżej.

[spoiler]
Z kredensu weź jeden kieliszek i włóż go w ręce rzeźby po prawej stronie. W ten sposób otworzysz tajemne przejście przez kanały Deling.
[koniec spoilera]

Znajdziesz się w kanałach. Zejdź po drabinie w dół i wskocz na wodne koło. Otwórz drzwi i idź kawałek dalej, a znowu przejmiesz kierowanie nad Squallem. Podążaj za Irvinem na ratunek Rinoi. Przy samochodzie zatrzymaj się na moment i zbadaj pokrywę kanałową. Irvine powie, że nie ma tam nic ciekawego, ty jednak zejdź w dół do kanałów i idź w lewo, aż dojdziesz do czasopisma. To majowy numer "Uzbrojenia", do którego nie da się dojść inną drogą. Potem wracaj i idź w ten sam sposób, co Rinoa. Miń ciało prezydenta i zejście do zegara, a znajdziesz się w pokoju Edei, w którym dwa Iguiony atakują Rinoę. Rozpocznie się walka, raczej prosta. Nie zapomnij o wyssaniu GFa Karbunkuła z jednego z nich.

Po walce cofnij się do poprzedniego pomieszczenia, otwórz klapę i zejdź w dół. Po rozmowie z Rinoą i Irvinem, przeniesiesz się do drużyny w kanałach. To dość duża plątanina dróg i wodnych zbiorników. Używając wodnych kół, możesz przedostać się na drugą stronę wody, próbuj także otwierać każde kraty. Staraj się trzymać cały czas prawej strony. Po drodze możesz znaleźć trzy punkty czerpania (Bio, Esuna i Zombie). Potwory w tym miejscu są słabe i łatwe do pokonania (głównie Rudawki i Ciarki, od których warto pobrać trochę czaru Life), czasem może pojawić się Modlicha. Prędzej czy później dotrzesz do miejsca z punktem zapisu i drabiną. Wyjdź po niej na samą górę i naciśnij przycisk po lewej stronie, a czarownica Edea zostanie zamknięta w pułapce. Akcja wróci do drużyny snajperskiej. Spójrz, co się stanie, a kiedy pojawi się ekran menu, koniecznie podłącz wszystko do Squalla, Irvina i Rinoi. Jeśli wyjdziesz z menu, akcja automatycznie potoczy się dalej i stoczysz najpierw prostą potyczkę jeden na jeden z Seiferem (jeżeli Squall jest dobrze wyszkolony, może wystarczyć jeden cios), a potem nieco trudniejszą walkę z Edeą, tym razem już we trójkę. Walka może chwilę potrwać, ale nie będzie bardzo trudno. Po wszystkim zobaczysz tylko mrożącą krew w żyłach (dosłownie) scenkę i pojawi się komunikat proszący o włożenie drugiego dysku.

Dodaj komentarz

 

Przygody Laguny, część trzecia

Druga płyta zaczyna się epizodem z Laguną, który przebywa w wiosce Winhill, jak widać, cały i zdrowy. Wokół Laguny kręci się urocza dziewczynka, nazywająca go wujkiem. Idź za nią na dół i wejdź do pubu obok, gdzie zobaczysz kobietę w białym sweterku oraz swojego przyjaciela Kirosa. Panowie pogadają chwilę, powspominają stare lata i udadzą się na mały patrol po wiosce. Będziesz tutaj walczyć ze Skrzydlikami i Glizdobleśnicami, które nie są może wymagającymi potworami, ale mają kilka nowych czarów (m.in. Slow). Pobiegaj więc trochę po Winhill, odwiedź sklep, a potem wróć do pubu. Na schodach podsłuchasz rozmowę Raine i Ellone. Po krótkiej rozmowie z nimi udasz się na drzemkę do pokoju, w którym się obudziłeś.

Pustynne Więzienie

Znajdziesz się w celi, w której siedzą Zell, Quistis, Selphie i Rinoa. Sprawy nie przedstawiają się zbyt optymistycznie. Zell porozmawia z dziewczynami, a potem zobaczysz Squalla, który siedzi zamknięty w izolatce. Potem ponownie pojawi się cela, do której wejdą strażnicy. Skopią biednego Zella i zabiorą Rinoę. Tymczasem izolatka ze Squallem zostanie przeniesiona i wejdzie do niej Seifer, najwyraźniej pałający chęcią zemsty po laniu, jakie dostał na paradzie. Squall zostanie poddany torturom przy pomocy prądu, a Seifer będzie mu zadawał dziwne pytania. Do celi trójki pozostałych bohaterów wejdzie Moomba. Kiedy wejdzie strażnik, ochroń przed nim Moombę. Ponownie zobaczysz torturowanego Squalla. Kiedy strażnik zada pytanie, wybierz pierwszą odpowiedź. Wkurzy go to tak, że zepsuje maszynę do tortur, a w pomieszczeniu wysiądzie światło.

Akcja przeniesie się znowu do celi. Zell postanowi odzyskać bronie drużyny. Po małym podstępie biegnij piętro wyżej i walcz z dwójką żołnierzy pilnujących broni. Mimo że Zell będzie sam, powinien poradzić sobie bez problemów. Po walce zabierz broń i wracaj do celi. W międzyczasie zobaczysz jeszcze Moomby uwalniające Squalla. Kiedy Zell wejdzie do celi i odda przyjaciółkom broń, dołączą do nich starzy znajomi - Wedge i Biggs. Walka z nimi będzie bardzo prosta, ale warto trochę się z nimi pobawić. Biggs ma czar Regen, a Wedge Reflect, który jest niełatwy do zdobycia nawet w późniejszej części gry. Oprócz tego, jeśli masz taką możliwość, koniecznie spróbuj rzucić czar Confuse na obydwu panów - gwarantowana dobra zabawa ;)

Po walce wyjdziesz z celi i możesz biec na górę za Moombami. Możesz jednak także zwiedzić najpierw więzienie. Warto po nim teraz pobiegać, gdyż później nie będziesz miał dostępu do wszystkich pięter, a są na nich poukrywane różne przydatne rzeczy. Dokładna tabelka znajduje się tutaj. Kiedy znajdziesz się na trzynastym piętrze, zobaczysz Moomby i będziesz mógł wejść do sali tortur, przejmiesz kontrolę nad Squallem. Porozmawiaj ze wszystkimi Moombami, a będziesz mógł wybrać, na którym piętrze skrócić sobie drogę (usuwając bramkę blokującą schody). Po wszystkim Zell odłączy się od drużyny. Nie przełączaj jeszcze GFów do Squalla, bo zaraz wrócisz do samotnego Zella, który będzie odpierał ataki żołnierzy. Po prostu uciekaj i walcz, kiedy cię złapią. Po kilku scenkach drużyna będzie już w komplecie. Podzieli się na dwie drużyny. Squall, Rinoa i jeszcze jedna osoba muszą iść na górę, a drużyna pod dowództwem Irvina na dół. Najpierw sterujesz pierwszą drużyną, potem drugą. Potem znowu wracasz do Squalla, który znajduje się na samej górze. Porozmawiaj z Moombami i idź na samą górę. Kiedy dojdziesz do mostka nad przepaścią, czeka cię walka z dwiema maszynami GIM52A i jednym Elitarnym Żołnierzem. Po niej wróć do pomieszczenia, porozmawiaj z Irvinem i znowu idź w stronę mostka. Wejdź nań, a więzienie zacznie wkręcać się w ziemię. Kiedy tylko zobaczysz Squalla wiszącego nad krawędzią, trzymaj cały czas strzałkę w prawo. Jeżeli nie zdążysz dojść, zobaczysz koniec gry, więc bądź uważny. Po tym wszystkim będziesz wreszcie wolnym człowiekiem.

Pustynia Dingo

Porozmawiaj z drużyną, a następnie podejdź do Selphie. Okaże się, że rakiety wycelowane w Ogród Trabia zostały właśnie odpalone. Możesz jeszcze zapobiec odpaleniu rakiet na Balamb, zatem podzielisz się na dwie drużyny, jedną pod dowództwem Squalla, drugą pod wodzą Selphie. Silniejszych członków lepiej przydzielić Squallowi. Po wszystkim złap jeszcze tylko pociąg do Balamb i przejmij sterowanie Selphie.


 

Baza Rakietowa

Twoim zadaniem jest nie dopuścić, by rakiety trafiły w Ogród Balamb. W tym celu musisz udać się do Bazy Rakietowej. Pamiętaj, by wjechać tam samochodem, bo inaczej nie zostaniesz wpuszczony. Po wejściu do budynku zobaczysz kilka przycisków przy drzwiach. Spróbuj je ponaciskać, aż ktoś z drużyny się nad tobą zlituje i da ci kartę, która odblokuje drzwi. Zaraz za drzwiami zastaniesz żołnierza, który każe się wam zatrzymać. Już w tym miejscu masz wybór, czy chcesz poprowadzić tę misję w sposób pokojowy, czy też od razu ujawnić swoją tożsamość. Prościej i bezpieczniej jest zrobić to pierwszym sposobem. W tym celu zawsze wybieraj odpowiedzi pokojowe, nie uciekaj i pomagaj innym. Jeżeli się pomylisz bądź stracisz zimną krew, żołnierze zorientują się, że jesteś intruzem. Wariant siłowy jest omówiony niżej, tymczasem jednak przyjmiemy, że wybierasz wersję pokojową.

Najpierw idź na południe od najbliższego punktu zapisu, do dużego pomieszczenia, w którym stoi dwóch żołnierzy. Zlecą ci przekazanie wiadomości do sąsiedniego pokoju. Przekaż informację i skorzystaj z punktu czerpania. Potem wróć do tamtej dwójki. Wciąż migają się od swoich obowiązków i zlecą ci kolejne zadanie. Wróć się do pierwszych drzwi, a strażnik pozwoli ci wejść do pomieszczenia z terminalem. Nieważne, co będziesz na nim naciskać, i tak w końcu zepsuje się światło. Kiedy wyjdziesz z pomieszczenia, dopadną cię żołnierze. Zachowaj spokój i powiedz im, że właśnie mieliście ich zawołać. Teraz idź znowu do punktu zapisu, spróbuj minąć drzwi pomieszczenia z rakietami, a wyjdzie z nich żołnierz i poprosi o pomoc. Będziesz musiał ręcznie pchać wyrzutnie rakiet. Kiedy to zrobisz, będziesz mógł bez przeszkód dobrać się do komputera. Wejdź w menu Cel i ustaw granicę błędu na maksimum. Potem zapisz dane i wyjdź. Podejdź do żołnierza stojącego przy schodach, a przepuści cię dalej. Na górze nie będziesz się już ukrywać, dlatego koniecznie sprawdź, w jakim stanie jest twoja drużyna. Zaatakuje cię trójka żołnierzy. Po walce obszukaj dokładnie całe pomieszczenie i zatrzymaj rakiety. Następnie znajdź mechanizm autodestrukcyjny (jest w drugim pokoju) i ustaw limit, najlepiej na 20 minut. Wyjdź drzwiami po prawej stronie, a znajdziesz się blisko wyjścia z budynku.

Wariant drugi: jeżeli w którymkolwiek momencie zostaniesz przyłapany, w całej bazie będziesz natrafiał na losowe walki. Ponieważ twój czas jest limitowany, lepiej ułatwić sobie życie i włączyć umiejętność Diablosa, Enc-None. Najpierw musisz włączyć mechanizm autodestrukcji bazy (w taki sam sposób, jak powyżej), następnie wrócić do wejścia z budynku, gdzie Selphie postanowi włamać się do komputera. Odnajdź rannego żołnierza leżącego przy schodach, a dostaniesz od niego kartę oraz hasło. Dalej postępuj tak samo, jak w poprzednim akapicie.

Na zewnątrz żołnierze gorączkowo opuszczają bazę. Przygotuj się do cięższej walki, bowiem za chwilę zostaniesz napadnięty przez dużą maszynę o nazwie BGH251F2. Kiedy ją pokonasz, ze środka wyskoczy jeszcze trzech żołnierzy. Pokonaj ich i sprawdź wszystkie możliwości ucieczki. W końcu zrezygnowana drużyna podda się, oczekując na wielkie bum.

Ogród Balamb

Z zewnątrz wszystko wygląda normalnie. Kiedy jednak wejdziesz do środka, zobaczysz, że panuje tu chaos. Uczniowie i wykładowcy biegają, szukając dyrektora oraz krzycząc coś o "Mistrzu Ogrodu". Opowiedz się po jednej ze stron (najlepiej za dyrektorem) i zwiedź dokładnie cały parter. Będziesz walczyć z różnymi potworami, głownie tymi znanymi z okolic Ogrodu, ale także kilkoma poważniejszymi jak Grendel czy T-Rex. Kiedy pomożesz każdej osobie na parterze (i pozbierasz od nich upominki), idź do planu Ogrodu. Tam zobaczysz Xu biegnącą na górę. Idź za nią (stoi przy sali lekcyjnej). Squall powie jej o ataku rakietowym. Będziesz mógł teraz zobaczyć się z Cidem. Ten powie ci o możliwości uniknięcia rakiet i da specjalną kartę otwierającą przejście w windzie. Będziesz mógł również zapisać u niego stan gry oraz pograć z nim w karty (ma kartę Seifera). Przygotuj się odpowiednio i ruszaj do windy.

Otwórz właz w podłodze i zejdź na dół. Czeka cię teraz droga coraz niżej i wiele walk z przeciwnikami podatnymi na ogień. Sforsuj kolejne przejście i idź dalej w dół. Wejdź w drzwi po lewej i spróbuj uruchomić urządzenie na środku pomieszczenia (naciskając szybko A lub kwadrat). Jeśli ci się nie uda, z pomocą przyjdą przyjaciele. W ten sposób otworzysz kolejne przejście, które doprowadzi cię do dużej platformy z filarem pośrodku (i punktem czerpania Full-Life po prawej stronie). Po lewej znajdziesz drabinę. Niezależnie od twojego wyboru, Squall wespnie się na nią sam. W połowie drogi drabina oderwie się od filaru, a ty wylądujesz w małym pomieszczeniu u góry. Użyj komputera, aby otworzyć właz w podłodze. Następnie zejdź po drabinie i kontynuuj schodzenie w dół (kolejna drabina obok zielonego światełka). Tutaj koniecznie się zapisz, a potem ruszaj w prawo. Zaatakują cię dwa Szlamoleje, dosyć trudne olejowe stwory. Po walce z nimi biegnij dalej w prawo, a następnie w dół. Znajdziesz się w końcu w dziwnym pomieszczeniu. Pobaw się przyciskami, aż zobaczysz, że coś dziwnego dzieje się z Ogrodem. Stąd trafisz prosto do biura dyrektora Cida, który poleci ci zobaczyć, co się dzieje, z tarasu widokowego na drugim piętrze (za salą lekcyjną). Kilka ładnych animacji i wracasz znów do Cida, który kompletnie nie panuje nad sytuacją. Na szczęście Squall będzie miał głowę na karku. Po tych wydarzeniach będziesz mógł się wreszcie przespać.

Obudzisz się w swoim pokoju i będziesz miał małą chwilkę dla siebie (lub dla Rinoi, jeżeli wziąłeś ją ze sobą). Kiedy dojdziesz do planu Ogrodu, dostaniesz rozkaz udania się na dół na dywanik do Mistrza Ogrodu. Nie zaszkodzi zapisać więc gry. Na dole dotrze do ciebie reszta drużyny. Po rozmowie z Cidem, a następnie z Mistrzem czas na walkę z tym drugim, znanym także jako NORG. Walka nie jest trudna, ale może trochę potrwać, gdyż NORG kryje się za osłoną, którą trzeba najpierw rozwalić, a przeszkadzają w tym dwie kulki - prawa i lewa, obydwie odporne na magię żywiołową. Po bitwie możesz wyssać czar Bio z tego, co zostało po NORGu (stań po prostu u stóp świecącego jaja), a następnie odnajdź Cida w gabinecie lekarskim. Po rozmowie z nim idź do planu Ogrodu, gdzie spotkasz Xu. Poleci ci ona wyjść na taras. Tam otrzymasz rozkaz odnalezienia Ellone, która kryje się gdzieś w Ogrodzie. Nie jest trudno ją znaleźć, czeka w bibliotece. Po rozmowie z nią Squall nie poczuje się dobrze i znów położy się spać. Obudzi cię ktoś z twojej drużyny, proponując spacer. Nie dojdziecie jednak zbyt daleko - od razu po wyjściu z Dormitorium odezwie się Cid, a Ogród zaliczy niespodziewane bliskie starcie z Rybackim Horyzontem. Oczywiście to Squall będzie musiał zmierzyć się ze skołowanymi mieszkańcami.


 

Rybacki Horyzont

Dostaniesz się tam przez taras na drugim piętrze. Nie spodziewaj się ciepłego powitania. Możesz zwiedzić miasteczko (warto zwłaszcza odwiedzić Wielkiego Mistrza Rybackiego, który siedzi na metalowej konstrukcji - dostaniesz się do niego, schodząc długą drabiną w dół niedaleko wejścia - a także zajrzeć za dom burmistrza, gdzie siedzi Martine - warto wykorzystać ten moment na zdobycie dobrych kart). Po wszystkim udaj się do wspomnianego domku i porozmawiaj z burmistrzem. Kiedy wyjdziesz, okaże się, że do RH przybyła galbadiańska armia. Bądź czujny, gdyż zdarzać się będą losowe walki. Jest to jedna z niewielu okazji, żeby spotkać SAM08G, więc, jeśli potrzebujesz takich przedmiotów jak Ogień Grecki lub Kieł Smoka, spróbuj się na niego zaczaić. Twoim zadaniem jest odnaleźć burmistrza, którego pokojowe nastawienie nie rokuje zbyt dobrze w starciu z żołnierzami Galbadii. Jak łatwo się domyślić, będziesz z nimi walczył. Zaraz po nich pojawi się także BGH251F2, boss znany z Bazy Rakietowej. Pokonaj go, nie zapominając o wykradnięciu mu Szylkretu. Po walce czeka cię miła niespodzianka. Teraz możesz spokojnie wrócić do Ogrodu (zagadnięty na moście przez Irvina). To dobry moment na wykonanie miniquestu z Mistrzem Rybackim, więc jeśli masz chwilkę czasu, koniecznie do niego zajrzyj.

Ogród Balamb

Odnajdź Selphie na dziedzińcu i pozwól Irvinowi zrobić swoje. Squall ma teraz ważniejsze rzeczy na głowie - nieoczekiwanie Cid ogłosi jego nominację na przywódcę. Powalony tą nowiną Squall znowu uda się na spoczynek, a ty przejmiesz kontrolę nad Irvinem, który będzie wybierał instrumenty na wieczorny koncert. Warto na chwilę opuścić drużynę i pochodzić po mieście (które nagle dziwnie opustoszało - jeśli chcesz wiedzieć, dlaczego, koniecznie zajrzyj do komputera w hotelu). Najważniejsze jednak jest odwiedzenie domku mechanika przy dworcu, gdzie możesz obejrzeć scenkę i otrzymać kilka sztuk wybornej amunicji. Kiedy znudzi ci się sterowanie kowbojem, wróć do drużyny i wybierz odpowiednie instrumenty. Są dwie kompozycje, które możesz zagrać. Od tego, którą z nich wybierzesz, zależy przebieg rozmowy Squalla z Rinoą. Jeżeli życzysz im wszystkiego dobrego, wybierz zwykłą gitarę, skrzypce, flet i stepowanie. Jeżeli wolisz raczej obejrzeć ich kłótnię, ustaw saksofon, gitarę elektryczną, pianino i gitarę basową. Jeżeli pomieszasz te melodie, rozmowa również nie potoczy się dobrze. Niezależnie od wyboru, czas teraz na koncert. Podczas, gdy twoi przyjaciele dają z siebie wszystko na scenie, ty zostajesz zaciągnięty przez Rinoę na randkę. Po miłej (lub też nie) konwersacji, znajdziesz się znów na górnym poziomie Ogrodu, który jest nareszcie gotowy do podróży. Gratulacje - oto twój pierwszy statek! Ogrodem Balamb możesz pływać, a także unosić się nisko nad lądem. Dostaniesz się nim na każdy ląd posiadający plażę.

W tym momencie możesz zrobić sobie przerwę od fabuły i pozwiedzać świat. Warto trochę potrenować, pograć w karty i odwiedzić znajome miejsca. Możesz również wykonać kilka questów, takich jak waza w Winhill, zdobycie Odyna i Tonberry'ego oraz kamienie w Wiosce Shumi. Polecam zwłaszcza to ostatnie, ponieważ Shumi to jedyne miejsce, w którym znajduje się wielorazowy punkt czerpania z czarem Ultima. Warto również popracować nad zdolnościami twoich GFów, walcząc z Kaktuarami żyjącymi na Pustyni Kashkabald. Najlepsze miejsca do trenowania w tym momencie to lasy na kontynencie Centra oraz Trabia - tam możesz zmierzyć się z takimi przeciwnikami jak Rubismok, Turkusmok czy Śnieżny Lew. Jeżeli masz ochotę na przejażdżkę na Chocobo, możesz nawet dotrzeć do Lasu Grandidi, który obfituje w różne ciekawe potwory.

Kiedy nacieszysz się swoim nowym środkiem transportu, udaj się do Miasta Balamb.

Miasto Balamb

Upewnij się, że masz wszystko, czego ci trzeba i zapisz grę, ponieważ przez jakiś czas nie będziesz mógł opuszczać Balamb. Kiedy tylko zbliżysz do miasta, zauważysz, że coś jest nie tak. Obok wisi Ogród Galbadia, a miasto jest pełne żołnierzy. Z początku nie będziesz mógł wejść dalej. Pokręć się chwilę po stacji benzynowej, porozmawiaj z małżeństwem, aż w końcu żołnierz stwierdzi, że zachowujesz się podejrzanie. Squall tak pokieruje rozmową, że będziesz mógł wejść do miasta. Weź ze sobą jednego członka drużyny (o przyzwoitych parametrach) oprócz Zella, który jest obowiązkowy i rozpocznij zwiedzanie miasta.

Najpierw odwiedź dom Zella i porozmawiaj z matką. Możesz również posłuchać przechwałek łobuza i poczekać, aż wybiegnie z domku. Znajdziesz go u sąsiadów, pocieszającego córkę właściciela hotelu. Pogadaj z nim, a pobiegnie w kierunku stacji benzynowej. Teraz możesz iść za nim i zagadać żołnierza. Nie wciskaj jednak przycisku akcji tak długo, aż skończy rozmawiać z właścicielem hotelu. Dzięki temu będziesz mógł w razie potrzeby opuszczać miasto - po prostu zagadnij chłopaka. Warto zajrzeć także do dziewczynki, od której można wygrać kartę Pandemony. Nie jest jednak zbyt łatwą przeciwniczką.

Twoim zadaniem jest odnaleźć kapitana, o którym rozmawiają żołnierze pod hotelem. Po rozmowie z nimi udaj się do portu, gdzie zobaczysz psa. Pogadaj z jednym żołnierzem na temat zwierzaka oraz z drugim, a dowiesz się, że kapitan właśnie złowił tutaj rybę. Kiedy wrócisz do domu Zella, zauważysz, że wydobywa się z niego dym. Matka powie o mężczyźnie, który przyszedł ugotować tu rybę. Teraz możesz wreszcie odwiedzić pokój Zella (jedyna okazja w grze!), zatem zrób to koniecznie i zapisz grę. Masz teraz dwie możliwości. Możesz biec do portu i zagadnąć psa, który poczuje od ciebie zapach ryby i zaprowadzi cię na dworzec do sprawcy smrodku. Możesz także od razu udać się na stację i porozmawiać z leżącymi żołnierzami. Jeśli kilkakrotnie zagadasz tego przy wejściu do pociągu, zauważysz, że za każdym razem nieznacznie się przesuwa. Kontynuuj ten proceder, aż leżący odsunie się na tyle, byś mógł wejść do środka. W pociągu znajdziesz kapitana, którym jest oczywiście Raijin. Niezależnie od sposobu, który wybrałeś, biegnij za nim w kierunku hotelu. Stoczysz dwie walki pod rząd: najpierw z Raijinem i dwoma żołnierzami, następnie trudniejszą z Fujin i Raijinem. Nie zapomnij o wyssaniu Pandemony z tej pierwszej, atakuj tym, co masz najlepszego i kradnij, jeżeli masz okazję. Po walce akcja potoczy się sama i wrócisz do Ogrodu. Twoim następnym celem jest Ogród Trabia.


 

Ogród Trabia

To miejsce jest szczególnie ważne dla Selphie. Znajdziesz je na północy, miedzy górami kontynentu Trabia. Już od samego początku widać, że jest w tragicznym stanie po celnym ataku rakietowym. Porozmawiaj z Selphie, która powie, że zaraz do was dołączy. Możesz zajrzeć w każdy dostępny kąt Ogrodu, czekają tu m.in. sierpniowy magazyn o broniach i punkt czerpania z czarem Aura na scenie z wbitą rakietą. Idąc w lewo od sceny, znajdziesz boisko do koszykówki, na którym spotkasz się z drużyną. Spróbuj wyjść, a dołączy do was Selphie. Czas na kilka kluczowych rozmów. Kiedy będziesz sterował Squallem, po prostu rozmawiaj z dziećmi i zejdź na plażę. Dowiesz się wreszcie wielu ważnych rzeczy. Po rozmowach zdecydujecie o następnym celu. Jest nim dom czarownicy Edei. Zanim tam się udasz, warto jeszcze tylko wrócić do Trabii i zagrać w karty z dziewczyną przy fontannie, która ma kartę Selphie. Załatw wszystko, co masz do zrobienia, ponieważ czeka cię teraz dość długi kawałek fabularny. Kiedy będziesz gotowy, ruszaj na południe.

Walka Ogrodów

Kiedy odnajdziesz Dom Edei, okaże się, że masz teraz co innego do roboty. Nad lasem w pobliżu zobaczysz Ogród Galbadia. Podleć w pobliże, a automatycznie znajdziesz się na mostku. Squall musi teraz ogłosić rozkazy dla mieszkańców Ogrodu. Cokolwiek powiesz, prawdopodobnie Nida stwierdzi, że rozkazów było za dużo/za mało, więc nie zawracaj sobie tym głowy. Zwołaj drużynę i rozdziel się. Najpierw zwiedź drugie piętro, powydawaj studentom polecenia i pogadaj z chłopcem przy sali lekcyjnej, a otrzymasz od niego Chatkę. Teraz biegnij na dziedziniec, gdzie spotkasz Zella i Rinoę. Potem wracaj na mostek. Pozostałą drużynę wyposaż w GFy, bo mogą trafić się walki z żołnierzami oraz trudniejszymi GIM52A. Biegnij w lewo i zobacz, co przytrafi się Rinoi. Uszczuplonym składem wracaj do bramy głównej. Wybierz, kto pójdzie ze Squallem i biegnij do sali na drugim piętrze pomóc zaatakowanym uczniom (prosta walka z czterema spadochroniarzami). Po walce biegnij znów na mostek i porozmawiaj ze wszystkimi. Squall wygłosi pokrzepiającą mowę i samotnie wyruszy na pomoc Rinoi. Na drugim piętrze będziesz musiał najpierw przywołać do porządku małego chłopca, a potem stoczyć powietrzną walkę ze spadochroniarzem. Wybierz najpierw trzecią, a następnie drugą opcję, żeby znaleźć się na zewnątrz. W walce będziesz mieć do wyboru trzy komendy - kopniak, uderzenie pięścią oraz blok. Jeżeli kilkakrotnie zablokujesz atak przeciwnika, będziesz mógł użyć specjalnego ciosu. Możesz jednak poradzić sobie także bez niego. Jeżeli zawiedziesz, nic się nie stanie, możesz próbować wielokrotnie, a także wybrać opcję z dodatkowym HP. W końcu pokonasz żołnierza i razem z Rinoą znajdziesz się przy Ogrodzie Galbadia. Kilka rozmów i Ogród stoi przed tobą otworem.

Ogród Galbadia

Gdzieś tutaj ukrywa się Edea z Seiferem. Musisz ich odnaleźć, ale nie będzie to takie proste. Najpierw musisz dostać trzy karty otwierające zablokowane drzwi. Mają je studenci pochowani w róznych pomieszczeniach. Bądź czujny, bo w Ogrodzie możesz natrafić na różne potwory, te znane z Deling (Ciarka), a także te z kontynentu Centra (Ursus, Stężec). Idź najpierw w prawo, następnie schodami na drugie piętro, miń Fujin i Raijina i idź w lewo. Tam wejdź w drzwi po prawej, gdzie ukrywa się student z pierwszą kartą. Następnie wróć się tam, skąd przyszedłeś i tym razem idź dwa razy w lewo. Miń lodowisko i wejdź w prawe drzwi, na korytarzu wybierając również salę po prawej. Tam stoi drugi student. Po otrzymaniu drugiej karty idź znowu do miejsca, gdzie stoją przyjaciele Seifera, miń ich i udaj się na trzecie piętro. Przez boisko dostań się do głównego holu. Zapewne zauważysz wielką trójgłową bestię wijącą się na środku. To Cerber, GF i zarazem boss nieobowiązkowy, którego warto pokonać. Zrób to, a następnie skieruj się w lewo. Tam, w sali po lewej stronie stoi studentka z ostatnią kartą. Teraz musisz się już tylko udać do windy, którą powinieneś kojarzyć z twojej pierwszej wizyty w Ogrodzie - znajduje się na lewo od recepcji na drugim piętrze. Zapisz grę i przygotuj się na kolejną prostą walkę z Seiferem. Po niej pozostaje ci już tylko szukać Edei. Zjedź windą na dół, miń recepcję i idź cały czas na prawo, aż znajdziesz się w ciemnym pomieszczeniu. Chwila uprzejmości i pora na walkę z osłabionym Seiferem. Dopiero, gdy pokonasz biedaka, będziesz mógł zmierzyć się z Edeą. Pamiętaj, by zabrać jej Aleksandra, atakuj fizycznie i lecz się z statusów, kiedy trzeba. Po walce nastąpi kilka tajemniczych wydarzeń, aż w końcu ekran zrobi się ciemny i gra zażąda trzeciej płyty.

Dodaj komentarz
Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 87 gości oraz 0 użytkowników.