Ogród Balamb, droga do Dollet
Przy bramie Quistis pochwali cię za dobrze wykonane zadanie i poleci przebrać się w uniform. Znajdziesz go w swoim pokoju. Jeśli masz coś do załatwienia w Ogrodzie (karty itp.), zrób to, zanim się przebierzesz. Kiedy będziesz już w odpowiednim stroju i wyjdziesz z pokoju, akcja potoczy się automatycznie. Poznasz Zella i dowiesz się, kto będzie przywódcą waszej drużyny (niespodzianka?). Po podniosłej przemowie dyrektora Cida wsiadasz w samochód i jedziesz do miasta Balamb (niestety, nie da się wysiąść po drodze).W tym momencie rozpoczyna się twój egzamin na SeeD. Wszystkie twoje posunięcia od tego momentu są oceniane i mają wpływ na twoją późniejszą rangę. Każdy błąd może spowodować jej obniżenie, zatem dobrze jest zapoznać się z poniższym wykazem punktów, które liczą się do oceny:
1. Zachowanie
Ten punkt zależy głównie od twojej szybkości oraz sprytu. Kiedy będziesz miał 30 minut na powrót do łodzi w Dollet, postaraj się zrobić to jak najszybciej. Zrobienie tego w pięć minut lub mniej gwarantuje 100 punktów, każda minuta więcej to 10 punktów straty. Przy 27-minutowym powrocie nie otrzymasz za tę część żadnego punktu.2. Ocena sytuacji
W tej części czas liczony jest odwrotnie. Dotyczy on samej misji w Jaskini Ognia. Im mniej czasu zostanie ci po pokonaniu Ifryta, tym lepiej. Zero do siedmiu sekund na liczniku daje 100 punktów, powyżej 15 minut nie otrzymasz punktów w ogóle.3. Atak
To najbardziej wymagająca część oceny. Dotyczy ona liczby wrogów zabitych przez drużynę (nie przez GFy!) podczas misji w Dollet. 75 wrogów lub więcej daje 100 punktów, 25-74 gwarantuje 80, jeśli pokonasz ich mniej niż 9, nie dostaniesz żadnego punktu.4. Zapał
Podczas ucieczki do łodzi będziesz ścigany przez wielkiego mechanicznego pająka (X-ATM092). Jedynie pierwsza walka, pod Wieżą Komunikacyjną, jest obowiązkowa. Każdej kolejnej da się uniknąć. Ta część oceny zależy właśnie od liczby stoczonych z nim walk. Jeśli unikniesz wszystkich starć poza tym wymaganym, otrzymasz 100 punktów. Dwie walki to już 30 punktów mniej, od dziesięciu w górę jest to zero punktów.5. Postawa
Najbardziej obszerna część oceny. Dotyczy twojego zachowania podczas egzaminu, w który wlicza się także cała podróż oraz pobyt w Balamb. Nie musisz rozmawiać z nikim podczas egzaminu (wyjątkiem jest Seifer na rynku w Dollet), a każda niepotrzebna konwersacja to jeden błąd, które zlicza się później i odejmuje od twojej oceny. Należy również:- wykonywać polecenia Seifera,
- nie kierować się w stronę wieży (lewa uliczka od rynku), dopóki Seifer nie powie, by to zrobić,
- nie korzystać ze skrótu Selphie i nie skakać z klifu,
- w czasie powrotu na plażę uratować psa przed pająkiem, wystarczy wcisnąć X, przebiegając obok niego,
- uciekając, nie chować się do kawiarni, tylko biec w stronę plaży.
100 punktów za tę część można uzyskać jedynie wtedy, gdy wykona się misję bez żadnego błędu.
Dobre kierowanie Squallem podczas tej misji pozwoli na zdobycie wysokiej rangi SeeD (8 lub nawet 9), co ułatwi dalszą grę.
Miasto Dollet
W łodzi poznasz Xu i wysłuchasz instrukcji dotyczących waszego zadania. Potem posłuchaj Seifera i wyjdź na zewnątrz. Zobaczysz filmik i wylądujesz na plaży w Dollet. Razem z Zellem i Seiferem masz za zadanie dostać się na rynek miasta, walcząc po drodze z żołnierzami. Kiedy znajdziesz się na rynku, czeka cię krótka wymiana zdań, a potem bieg za Seiferem. Po rozmowie z żołnierzem powalczysz z Anakondaurem. Potem pobiegniesz dalej na górę. Odłączy się od ciebie Seifer, a w zamian za to poznasz Selphie. Idźcie razem do wieży komunikacyjnej i jedźcie na górę.Po krótkiej rozmowie z majorem Biggsem wywiąże się walka z nim i jego pomocnikiem Wedgem. To bardzo proste starcie, jednakże po utracie większej części ich HP, obydwaj przeciwnicy zostaną zdmuchnięci z pola walki, a na ich miejscu pojawi się Elvoret. Ten wielki stwór jest sporo groźniejszy, do tego ma do wyssania kolejnego GFa, zatem pilnuj zdrowia swojej drużyny. Kiedy go pokonasz, okaże się, że masz pół godziny na powrót do łodzi. To niemało, ale, kiedy wyjdziesz z wieży, okaże się, że Biggs przygotował dla was niespodziankę. Pierwsza walka z X-ATM092 jest obowiązkowa, każdej następnej da się uniknąć, trzeba tylko pamiętać o kilku trikach. Biegnąc, wrócisz w końcu na plażę i zobaczysz, jak Quistis rozprawia się z mechanicznym pająkiem. Potem wracasz do Balamb i jesteś wolny.
Powrót do Ogrodu Balamb
W miasteczku możesz odpocząć, nie obowiązuje już cię egzaminacyjny pośpiech. Koniecznie zajrzyj do domku Zella i pograj z jego mamą, bo właśnie teraz możesz bezproblemowo zgarnąć jego kartę. Kiedy załatwisz już wszystko, co cię interesuje i nacieszysz się widokiem twojej drużyny w szkolnych mundurkach, wracaj do Ogrodu.W głównym holu porozmawiaj z Quistis, Cidem i Xu. Pod biblioteką znajdziesz Seifera. Po rozmowie z nim usłyszysz komunikat, by iść na drugie piętro. Tam będą czekać studenci, biorący udział w dzisiejszym egzaminie. Chwila nerwów i... przecież wiadome było, że zdasz. Po otrzymaniu odznaczenia od Cida, koniecznie z nim porozmawiaj, a dostaniesz Licznik Walk, dzięki któremu będziesz mógł sprawdzić w menu (w dziale Tutorial -> Informacje), ile walk wygrałeś podczas całej gry. Czeka cię jeszcze powrót pod klasę i "gratulacje" od Seifera, a potem Squall będzie miał okazję zaprezentować pokaz towarzyskości i tanecznego kunsztu (prawdziwy z niego lew salonowy, nie ma co). Po imprezie posłuchaj Quistis, idź się przebrać do swojego pokoju i idź do Centrum Treningowego. Po drodze do wyznaczonego miejsca będą trafiać się walki, głównie z Gratami, ale może się także trafić T-Rex, więc bądź uważny. Kiedy Quistis skończy ci się zwierzać, wyjdź i wracaj drugą stroną. Spotkasz kogoś znajomego i rozpocznie się walka z Granaldo i trzema Raldo. Nie jest zbyt trudno, postaraj się raczej nie skończyć zbyt szybko, bo jest trochę nowych czarów. Po walce wracaj do Dormitorium. Spotkasz tam Zella i dowiesz się, że jednym z przywilejów członków SeeD są pojedyncze sypialnie. Po tym wszystkim będziesz wreszcie mógł odpocząć w swoim nowym, dużym pokoju.