FFX było grą z mocno zaakcentowaną fabułą, ale nieco kulejącą pod względem grywalności – olbrzymia liniowość oraz praktyczny brak zadań pobocznych znacznie osłabiły przyjemność płynącą z grania. Z FFX-2 było zupełnie na odwrót – pod względem grywalności gra ta oferowała mnóstwo wyzwań oraz pozafabularnych zadań, z kolei historia odgrywała w niej znacznie mniejszą rolę (biorąc pod uwagę, jaki obrót przybrała fabuła gry, może to i lepiej). Dlaczego o tym piszę? Ponieważ sytuacja jest analogiczna w przypadku FFXIII i FFXIII-2. Po liniowej poprzedniczce z filmową fabułą otrzymujemy grę znacznie bardziej zasługującą na miano gry RPG. Tak, twórcy nie kłamali – rzeczywiście fani narzekający na liniową fabułę i zamknięty świat – główne wady trzynastki – nie będą mieli prawa narzekać. Historia ustąpiła pola grywalności. Mamy otwarty świat z wieloma lokacjami, pomiędzy którymi możemy się dowolnie przenosić, zaczynając kilka wątków w różnych miejscach i kończąc je wtedy, kiedy będziemy mieć na to ochotę. Brak tu ograniczeń takich jak blokady w Crystarium – teraz możemy szkolić drużynę tak, jak nam się żywnie podoba. To od nas zależy, jakie role i zdolności odblokujemy swoim postaciom w pierwszej kolejności. Dla tych, którzy lubią wsadzać nos w każdy kąt, przygotowano mnóstwo zadań pobocznych i poukrywanych niespodzianek. Co więcej, kiedy ukończymy dany wątek, mamy możliwość zresetowania progresu fabularnego i odtworzenia go na nowo, celem uzyskania lepszej oceny za walkę czy też dokonania innego wyboru (wprawdzie nie ma to dużego wpływu na linię fabularną gry, gdyż ta wciąż jest stała i prowadzi do jedynego kanonicznego zakończenia – pozostałe to ślepe uliczki). Innymi słowy, czeka na nas mnóstwo zabawy i niespodzianek do odkrywania, a jeżeli chcemy osiągnąć wszystko, co gra ma nam do zaoferowania, musimy się bardzo mocno postarać.
Już sam początek gry może nas zaskoczyć (chyba, że oglądaliśmy wcześniej wszystkie zwiastuny ;)). Ci, którzy ukończyli FFXIII, pamiętają, że Lightning, wraz z Serą i Snowem, bezpiecznie przeżyła końcową katastrofę i w ostatniej scenie udzielała swojego błogosławieństwa zakochanej parze. Okazuje się jednak, że tylko Serah pamięta ten szczęśliwy koniec. Wszyscy pozostali są przekonani, że Lightning, wraz z
Początkowo zatem fabuła zaskakuje całkiem przyjemnie. Mamy zaskakujący zwrot akcji w stosunku do poprzedniej części, mamy sprawdzony motyw podróży w czasie i, jak w każdym FF-ie, mamy także całkiem sporo pytań i kwestii do wyjaśnienia. Przy tym wszystkim gra pozostaje grą - od samego początku mamy swobodę poruszania się po wiosce, możliwość powrotu i dodatkowe zadania do wykonania. Twórcom gry udało się osiągnąć kompromis pomiędzy wyraźnie zaznaczoną fabułą a swobodą i możliwościami eksploracyjnymi. Niestety, im dalej zagłębiamy się w historię, tym więcej widać w niej niedociągnięć i rozwiązań skleconych na siłę. Praktycznie każde wydarzenie, choćby najbardziej dziwne i niedorzeczne, jest tłumaczone paradoksem czasowym. W większości scen pojawia się następujący schemat: dzieje się coś dziwnego i zazwyczaj związanego z jakimś paskudnym potworem, niezwykle domyślna Serah zadaje pytanie „Could it be... a paradox?”, na co jeszcze bardziej domyślny Noel wykonuje energiczny gest ręką i odpowiada „Exactly”. Następnie postacie muszą wykonać jakieś bardzo oczywiste i niezbędne dla uratowania świata zadanie, na przykład połączenie kolorowych kryształów w pary, aby rozwiązać paradoks czasowy, po czym oczywiście następuje czas na zmierzenie się z paskudnym potworem. Nie trzeba chyba dodawać, że owego potwora nie może pokonać ani armia znajdująca się tuż obok, ani też grupa wyszkolonych łowców. Tego zadania muszą się podjąć nasze postacie, po to, aby potem przy każdym kroku słyszeć pełne uwielbienia komentarze żołnierzy, łowców i innych przechodniów. Oczywiście, pomiędzy takimi schematami pojawiają się także momenty z lepiej przedstawioną fabułą, nierzadko zaskakujące i poruszające. Jednakże po pełnej niespodzianek i pędzącej naprzód historii przedstawionej w FFXIII, fabuła w stylu „idź, rozwiąż paradoks, zabij potwora, znajdź artefakt, otwórz kolejną bramę” może rozczarować.
Rozczarują się również ci, którzy oczekiwali powrotu wielu znanych z poprzedniczki postaci. Początkowe trailery sugerowały, że najważniejszą postacią w FFXIII-2 będzie Lightning. Tymczasem możemy sterować nią tylko w początkowej (mocno filmowej) walce, po czym przekazuje ona pałeczkę (a w zasadzie wymyślną kuszę, poza walką znaną jako Mog) swojej młodszej siostrze. Przez całą grę sterujemy tylko Serą oraz Noelem – całkiem sympatycznym, choć nieposiadającym zbyt wielu cech charakterystycznych, chłopakiem. Pozostałe postacie, takie jak Snow, Sazh, czy Hope, pojawiają się jedynie epizodycznie i żadna z nich (może poza Hopem, który zasłużył sobie na nowy wygląd i osobowość) nie odgrywa zbyt wielkiej roli w historii. Fabuła cały czas skupia się wokół Lightning, a Serah i Noel bardzo starają się udźwignąć ciężar bycia głównymi bohaterami, jednak nie zawsze wychodzi im to perfekcyjnie. Serah nie wytrzymuje porównania ze swoją starszą siostrą. Brak jej tej charyzmy, silnej osobowości i woli walki. Nic w tym dziwnego, skoro postać ta występowała w FFXIII jako symbol czegoś kruchego i delikatnego, co należy chronić. Tutaj, kiedy nagle wrzucono ją w sam środek pola walki, chwilami aż razi ta jej kruchość, zupełnie niepasująca do zadania, jakie jej zlecono. O Noelu natomiast trudno jest powiedzieć cokolwiek konkretnego. To bardzo zrównoważona postać, w której nie ma ani nic z poważnego i chłodnego Squalla, ani z głośnego i w gorącej wodzie kąpanego Tidusa. Noel nie drażni, w sumie nie sposób go nie polubić, ale mimo to (a może właśnie dlatego) nie jest bohaterem tak zapamiętywalnym, jak ci znani nam z poprzednich części. Tym, którzy FF-y pokochali za charakterystyczne i żywe postacie, zestaw Serah + Noel może nie wystarczyć. Pokuszę się o stwierdzenie, że obydwie te postacie przez całą grę będą pozostawać w cieniu trzeciego towarzysza, który nie bierze udziału w walkach (przynajmniej nie jako sterowana postać, ponieważ podczas potyczek przyjmuje on postać broni Sery), a mianowicie Moga. Ten przemiły stworek wnosi do gry dużo humoru, a przy tym jest tak inteligentny, uroczy i bezczelny, jak to tylko moogle być potrafią. Do tego służy drużynie jako źródło ważnych zasobów, od niezbędnych dla progresu fabularnego artefaktów, przez potrzebne przedmioty i akcesoria, aż po takie drobiazgi, jak ozdoby dla naszych potworów. Za każdym razem, kiedy natkniemy się na jakieś szczególnie wyglądające miejsce – czy to studnię, dziurę w ziemi, czy to skraj przepaści – warto rzucić w tę stronę naszym przyjacielem, który z głośnym i rozpaczliwym „kupokupo” poleci w tamtą stronę i najprawdopodobniej coś nam przyniesie. Często są to symboliczne drobiazgi, jak 1 gil lub Potion, ale czasami otrzymamy rzeczy, których zupełnie się nie spodziewaliśmy, jak choćby dziwny grzyb do przyczepienia komuś na głowie (fantastycznie prezentuje się w zestawie z Behemothem) czy też nawet kolejny potworek do naszej kolekcji. Śmiało mogę zatem napisać, że Mog stanowi jakieś ¾ fajności naszej drużyny i gdyby była możliwość zagrania w epizod poświęcony tylko jemu, kupiłabym go bez wątpienia. Całkiem przyzwoicie przedstawia się także sprawa w przypadku naszego głównego wroga, którym jest Caius Ballad, potężny i nieśmiertelny strażnik czasu. Staje nam na drodze dość często, a jego motywy są wyraźnie nakreślone. Posiada mocno zarysowaną osobowość, ciekawy design oraz olbrzymi miecz, czyli wszystko to, co dobry villain posiadać powinien ;) Jest znacznie lepszy pod tym względem niż wszyscy nasi przeciwnicy w FFXIII razem wzięci. Ponadto w walkach (szczególnie tych w dodatkowych zakończeniach) jest naprawdę silny, co sprawia, że rzeczywiście mamy ochotę mu dokopać.
O ile fabularnie można by grze co nieco zarzucić, o tyle pod względem grywalności FFXIII-2 zdecydowanie wygrywa z poprzedniczką. Twórcy nie kłamali, wszystkie niedociągnięcia wytykane im przez fanów zostały naprawione. Walki są nieco łatwiejsze niż w trzynastce, głównie z powodu swobody w rozwijaniu postaci oraz tego, że śmierć lidera nie oznacza już końca gry. Najbardziej obszerną i zarazem ciekawą opcją jest możliwość łapania najróżniejszych potworów i przyłączania ich do naszej drużyny. Daje to ogromne możliwości. Każdy potwór jest dobry w czymś innym, a niekiedy można zaliczyć niezłe zaskoczenie, gdy pozornie słaby zwierzak na wyższych poziomach okazuje się świetnym pomocnikiem. Oczywiście, nietrudno zauważyć, że zabawa z łapaniem i szkoleniem potworków wypełnia nam sporo czasu i wydłuża krótki czas gry. Jest to jednak na tyle fajna zabawa, że można nieco przymknąć na to oko. Kolejnym tego typu wypełniaczem są minigierki. Część z nich dotyczy mniej lub bardziej obowiązkowych elementów fabuły i polega na rozwiązywaniu paradoksów czasowych w labiryntach. Te bywają czasami naprawdę upierdliwe (szczególnie te ze zbieraniem kryształów położonych na znikających płytkach), jednak w większości są całkiem przyjemne, mimo iż są wplecione w fabułę w dość schematyczny i słabo uargumentowany sposób. Mamy także kasyno, w którym możemy pobawić się jednorękim bandytą lub wystawić naszego pupila na wyścigach Chocobo. Jest to całkiem przyjemna rozrywka, choć nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy na siłę chcieli powtórzyć sukces Gold Saucer, ze średnim skutkiem. Serendipity, bo tak nazywa się ów park rozrywki, to po prostu ładne miejsce, w którym czuć duch hazardu i zapach pieniędzy. Nie ma jednak w sobie nic z niepowtarzalnego klimatu Gold Saucer, w którym aż kipiało od nadmiaru kolorów i dźwięków, a nastrój był przesiąknięty chęcią zabawienia się za wszelką cenę i oderwania się od szarej rzeczywistości. Widać to choćby na przykładzie wyścigów Chocobo, w których ingerencja gracza ogranicza się do obserwowania poczynań swojego zwierzaka oraz wciśnięcia X w odpowiednim momencie. Aż chce się krzyknąć: a gdzie te emocje? Gdzie przepychanie się na torze, gdzie konieczność trzymania niesfornego biegacza w ryzach, gdzie umiejętne zarządzanie jego tempem i wytrzymałością? Pod tym względem FFXIII-2 powiela błędy poprzedniczek, czyli zastępuje prawdziwą zabawę i emocje oszałamiającą grafiką i wysublimowanym efekciarstwem. Jednakże zostało to już napisane i wypada to jeszcze raz podkreślić – grywalnie jest to całkiem przyzwoita gra i na pewno nie będziemy się tutaj nudzić.
Osobny akapit wypada poświęcić oprawie graficznej oraz muzycznej. Pod względem grafiki nie zanotowałam żadnych wyraźnych zmian w stosunku do poprzedniczki. W niektórych momentach miałam jedynie wrażenie, że gra wygląda nieco słabiej, głównie przy zbliżeniach na postacie. Nie przeszkadzało mi to jednak, zwłaszcza, że tym razem więcej uwagi poświęcono szczegółom w lokacjach (tak, mamy obiecaną trawę na Archylte Steppe ;)). Miejsca są wykonane ładnie i z dużą starannością. Największe wrażenie robi Academia, ogromne futurystyczne miasto, możliwe do zwiedzenia w dwóch odsłonach – mrocznej i deszczowej oraz spokojnej i pogodnej. W mieście tym z łatwością można się pogubić. Szkoda tylko, że nie możemy odwiedzić w nim żadnego pomieszczenia poza głównym budynkiem. Napotykani w nim ludzie, choć jest ich naprawdę dużo, sprawiają wrażenie oderwanych od życia przechodniów. Trudno wyobrazić sobie, że mieszkają i pracują w tych pięknych, bezosobowych budynkach. Możliwość odwiedzenia czyjegoś mieszkania lub choćby jakiegoś sklepu mogłaby ożywić to miasto. Niestety, widać tu sporo zmarnowanego potencjału. Pod względem muzycznym natomiast otrzymaliśmy bardzo zróżnicowaną ścieżkę. Znajdziemy tu zarówno pogodne piosenki z nieco nachalnym kobiecym wokalem, nastrojowe i melancholijne melodie (przepiękne tematy muzyczne Noela i Yeul), jak i pompatyczne, chóralne utwory, a nawet dwa metalowe kawałki (jeden z nich to agresywna wersja znanego i lubianego „Chocobo Theme”). Nie jest to doskonały soundtrack i moim zdaniem przegrywa nie tylko ze słynnymi utworami mistrza Uematsu, ale także z brzmieniami znanymi z poprzedniej części. W momentach, w których pojawiają się znane nam z trzynastki melodie, widać tę różnicę jeszcze wyraźniej. Jest to jednak czysto kwestia gustu i na pewno wielu graczom muzyka będzie się podobać, zwłaszcza, że niektóre utwory zyskują po kilkakrotnym odsłuchaniu.
Największym rozczarowaniem okazała się dla mnie długość głównego wątku fabularnego. Poprzednie gry przyzwyczaiły mnie do tego, że dotarcie do ostatniej walki zajmuje przynajmniej 50-60 godzin, nie licząc oczywiście wszystkich dodatkowych zadań. Toteż niezbyt przyjemnie zaskoczył mnie fakt, że główny wątek można ukończyć w ciągu niecałych trzydziestu godzin. Oczywiście, zadań pobocznych i dodatkowych lokacji jest całkiem sporo, jednak nie wszystkie wyzwania można ukończyć przed finałową walką. Oznacza to, że tak czy inaczej, jeżeli chcemy zdobyć wszystkie „fragmenty” (czyli elementy otrzymywane za wykonywane zadania) i w efekcie otrzymać dodatkowe zakończenie, musimy obejrzeć finalną walkę dwa razy. Wprawdzie jest to znacznie lepszy pomysł niż odblokowywanie ostatniego poziomu Crystarium po ostatniej walce i cofanie się do momentu przed nią, jednakże nie sposób znowu nie wspomnieć starszych części, w której wszystkie działania i czynności wykonywane przez drużynę miały na celu wzmocnienie jej przed ostatecznym starciem. Tutaj możemy cofnąć się praktycznie wszędzie, możemy przejść grę od nowa, możemy zresetować progres tylko w wybranych lokacjach, możemy użyć innych opcji dialogowych i spróbować uzyskać lepszy wynik w trudnych walkach. Jest to ciekawa opcja dla tych, którzy lubią wycisnąć z gry wszystko, co ona oferuje, jednak osłabia to fabułę i sens samej historii. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę zakończenie gry...
Tak, docieramy do ostatniego punktu tej recenzji. Zakończenia nie będę zdradzać, wystarczy, jeżeli napiszę, że nie jest ono takie, jak moglibyśmy oczekiwać, i w jednoznaczny sposób informuje nas, że to nie koniec historii. Jak dotąd, Square nie wypowiedziało się w tej kwestii jasno, jednakże możemy przypuszczać, że wkrótce otrzymamy więcej informacji na ten temat. Niektórzy spekulują na temat wydania FFXIII-3, inni przychylają się raczej do wersji z dodatkowymi epizodami wydanymi w formie DLC. Tak czy inaczej, gra nie jest w pełni dokończona i zostawia gracza w niemałej konfuzji. Czy jest to dobre posunięcie? Z marketingowego punktu widzenia, niewątpliwie tak. Ci, którzy wsiąknęli w ten świat i polubili postacie, na pewno będą wyczekiwać dalszych części przygód, gotowi za nie zapłacić. Czy jednak taka filozofia twórców naprawdę sprzyja lojalności klientów wobec marki? Tę kwestię pozostawiam już Wam do rozstrzygnięcia. Nie da się jednak nie zauważyć kierunku, jaki obrały ostatnie produkty spod znaku Final Fantasy. FFXIII-2 wyraźnie kontrastuje ze starszymi częściami, które nie potrzebowały płatnych dodatków, strojów na zmianę i całej masy trofeów, żeby być świetnymi grami, zapadającymi na długo w pamięć i wypalającymi dziury w podświadomości. Być może nie należy tu jednak upatrywać wcale winy u twórców. Oni jedynie starają się zaspokoić potrzeby odbiorców. Wygląda zatem na to, że dzisiejsi odbiorcy gry bardziej potrzebują przebierać bohaterki w bikini, doczepiać kwiatuszki potworom i chwalić się osiągniętymi w grze trofeami niż zapominać o rzeczywistym świecie, grając w fascynującą fabularnie grę.
Końcowa ocena: 6,5
Zalety:
- otwarty świat
- mnogość zadań pobocznych i dodatkowych lokacji
- system walki i rozwoju postaci
- Mog
Wady:
- średnio rozwinięta fabuła
- schematyczność
- krótki czas grania
- nastawienie na trofea i DLC
{kunena_discuss:8401}