Recenzja Final Fantasy XIII

Nasze projekty

Walka

W Final Fantasy XIII walki są szybkie i dynamiczne, wymagające od gracza ciągłego planowania oraz uważnego śledzenia rozwoju wydarzeń. Mimo to walka jest turowa, co oznacza, że każda ze stron ma swój pasek ATB, który wypełnia się (czas wypełniania można przyspieszyć lub spowolnić określonymi czarami), a gdy jest już pełny, postać może wykonać atak (jeden lub więcej). Pasek ten jest podzielony na sekcje (liczba dostępnych sekcji zwiększa się wraz z rozwojem postaci), a poszczególne ruchy postaci zużywają te sekcje w mniejszym lub większym stopniu. Przykładowo, jeden zwykły atak zabiera jedną sekcję, atak obszarowy Blitz zużywa już dwie, natomiast potężne czary obszarowe takie jak Thundaga zużywają ich aż trzy. Co ważne, postać nie musi czekać, aż wypełni się jej cały pasek ATB, może wykonać od razu jeden lub więcej ruchów, kiedy tylko zapełni się żądana liczba sekcji (używając trójkąta).

Podczas walki gracz wybiera z menu dostępne w danym momencie komendy. Są to:

Auto-Battle - z góry narzucona kombinacja ataków i umiejętności. Zazwyczaj jest ona najlepszym wyborem, chyba że gracz woli korzystać z własnej taktyki.
Abilities - wszystkie dostępne dla danej postaci komendy (w tym także atak fizyczny), spośród których gracz samodzielnie wybiera te, które mu odpowiadają.
Techniques - w tej opcji zawierają się specjalne techniki dostępne dla każdej z postaci. Są to zdolności skanujące przeciwnika (Libra), zadające im obrażenia (Quake oraz unikalne zdolności dostępne po jednej dla każdej postaci), zdejmujące wszystkim na arenie walki statusy (Dispelga), zatrzymujące wszystkie paski ATB (Stopga), odnawiające HP wszystkim, także poległym, postaciom (Renew), a wreszcie służące do przyzywania na arenę walki Eidolonów (Summon). Techniki zużywają punkty TP.
Items - opcja służąca do używania przedmiotów z ekwipunku (takich jak Potion czy Phoenix Down). Co ważne, rzucenie przedmiotu następuje natychmiastowo i nie zużywa paska ATB.

Każda z postaci podczas walki przybiera jedną z sześciu ról. Role te determinują jej zachowanie w walce oraz zestaw możliwych do wykorzystania umiejętności. Do każdej roli przypisane są inne zdolności. Umiejętne rozdzielanie ról miedzy postaciami to klucz do zwycięstwa w walce.

Role postaci:

Commando - postać nakierowana na ataki fizyczne. Oprócz zwykłego ataku może także używać ataku obszarowego (Blitz), czarów nieżywiołowych (Ruin/Ruinga) oraz wielu zdolności automatycznych (np. Powerchain), które dają jej dodatkową przewagę w walce.

Ravager - postać atakująca wrogów magią. Posiada ogromny zestaw potężnych czarów żywiołowych, działających na jednego lub wielu przeciwników. Dodatkowo może także używać ataków fizycznych nasyconych magicznym żywiołem (np. Firestrike).

Medic - postać skupiająca się wyłącznie na białej magii. Służy do leczenia i wskrzeszania postaci, a także usuwania negatywnych statusów. Nie ma żadnych zdolności ofensywnych.

Sentinel - silna postać służąca do skupiania na sobie ataków wrogów (np. za pomocą zdolności Provoke), a także z wieloma doskonałymi zdolnościami obronnymi, zmniejszającymi otrzymywane obrażenia. Potrafi także robić uniki oraz kontrować ataki przeciwnika.

Synergist - głównym zadaniem tej postaci jest nakładanie na drużynę pozytywnych statusów (takich jak Haste czy Protect), dających im przewagę w walce. Potrafi nasycać ataki postaci żywiołami oraz zwiększać ich żywiołową obronę.

Saboteur - odwrotność Synergista, czyli postać zajmująca się osłabianiem wrogów. Może nakładać na nich różne negatywne statusy (takie jak Poison czy Slow), a także zdejmować pozytywne efekty czarem Dispel.

Powiązane ze sobą role przypisane postaciom tworzą tzw. paradigmy. Są to konkretnie ustawione zestawy ról, w które mogą wcielać się postacie w trakcie walki. Maksymalną liczbą paradigmów dostępnych w danym momencie jest sześć, a do zmiany ich w trakcie walki używa się opcji Paradigm Shift (przycisk L1). W czasie walki można wykonywać dowolną liczbę takich zmian, nie można natomiast wymieniać postaci w drużynie, dokonywać zmian w ekwipunku ani w ustawieniach paradigmów.

Podczas walki gracz steruje jedną postacią (liderem drużyny), podczas gdy pozostałe są kontrolowane przez komputer. Nie można w żaden sposób wpłynąć na wykonywane przez nie ruchy, jedyną formą kontroli nad nimi jest przypisywanie im ról w paradigmach. Zazwyczaj działają one mądrze i efektywnie, a można im jeszcze bardziej pomóc, skanując przeciwników walce (za pomocą techniki Libra), co dostarczy im niezbędnych informacji na temat słabych punktów przeciwnika. Istotną sprawą jest fakt, że śmierć lidera drużyny oznacza automatyczny koniec gry. Dotyczy to jedynie lidera, postacie wspierające można w każdej chwili przywrócić do życia (służy do tego czar Raise, technika Renew lub przedmiot Phoenix Down). W razie przegranej walkę można natychmiast powtórzyć, bez konieczności cofania się do ostatniego punktu zapisu. Po każdej walce HP wszystkich postaci (również poległych) jest w całości odnawiane, nie odnawiają się natomiast punkty TP (punkty te odnawiają się wraz z kolejnymi walkami, a także po użyciu Ethersolu).

Najistotniejszą rzeczą, na której należy skupić się podczas walki, jest pasek Chain wroga, widoczny po prawej stronie ekranu. W miarę zadawania mu obrażeń pasek ten powoli się wypełnia. Kiedy dojdzie do końca, gracz ujrzy napis Stagger, co będzie oznaczało, że przeciwnik został osłabiony. W tym momencie znacznie łatwiej będzie mu można zadawać obrażenia, nakładać negatywne statusy, w większości przypadków przeciwnik staje się także wtedy bardziej bierny i atakuje z mniejszą siłą i częstotliwością. W miarę upływu czasu pasek ten spada, aż w końcu dochodzi do jego całkowitego wyzerowania. Jeżeli przeciwnik nie został jeszcze pokonany, należy powtarzać całą operację aż do skutku. Warto pamiętać, że podczas atakowania wrogów magią pasek Chain napełnia się bardzo szybko, ale także szybko spada. Ataki fizyczne nie wypełniają paska zbyt szybko, ale zatrzymują jego spadek. Tak więc najlepszą taktyką do szybkiego wypełniania paska jest używanie postaci siłowych wraz z magicznymi, np. zestawu COM/RAV/RAV (paradigm Relentless Assault).

Przeciwnicy są zwykle widoczni na ekranie, czasami zdarza się jedynie, że mogą zaskoczyć gracza, wypełzając spod podłogi czy też skacząc na niego znienacka. Walka zaczyna się wtedy, kiedy postać (lider drużyny) zetknie się z wrogiem. Następuje wtedy przejście na arenę walki. Gracz może również zaskoczyć przeciwnika atakiem znienacka (np. zachodząc go od tyłu), co skutkuje tym, że na samym początku walki pasek Chain wszystkich wrogów jest wypełniany niemal do samego końca. Warto wykorzystywać taką możliwość w walkach z trudnymi przeciwnikami, z dużą odpornością na Stagger.

W kluczowych momentach gry każda postać będzie musiała walczyć z jednym Eidolonem. Po pokonaniu go otrzyma możliwość przyzywania go w walce. Kiedy Eidolon jest przyzywany, na arenie walki pozostaje tylko on oraz przypisana do niego postać. Czas uczestniczenia Eidolona w walce jest limitowany. W miarę zadawania przeciwnikom obrażeń rośnie natomiast pasek Gestalt Eidolona, powiązany z trybem Gestalt. W każdej chwili można go uaktywnić (wciskając kwadrat). W trakcie tego trybu postać wykonuje ataki łączone wraz z Eidolonem (automatycznie lub wybierając je samodzielnie spośród dostępnych). Liczba tych ataków również jest limitowana i zależy od wypełnienia paska Gestalt w trakcie uruchomienia tego trybu. Kiedy liczba ta spadnie do 1, Eidolon wykonuje swój finalny atak i znika z pola walki, a na arenę wracają wszystkie postacie z całkowicie odnowionym HP.

System rozwoju

Do rozwijania postaci w Final Fantasy XIII służy Crystarium. Jest to system połączonych ze sobą kryształów zawierających bonusy do statystyk oraz konkretne umiejętności. Połączenia między kryształami są zasilane punktami CP otrzymywanymi po walce. Kiedy liczba CP jest wystarczająca, kryształ jest włączany do aktywnej siatki postaci i od tej pory aż do końca gry postać korzysta z jego właściwości.

Każda z postaci posiada swoje własne, unikalne Crystarium podzielone na role, z którym może korzystać. Oznacza to, że wszelkie umiejętności odblokowane w Crystarium dla Sentinela będą dostępne tylko wtedy, kiedy dana postać będzie miała przypisaną tę rolę. Inaczej ma się sprawa statystyk postaci (czyli ich HP, Str i Mag) - parametry te są stałe i niezależne od przybranej przez postać roli.

W Crystarium istnieją blokady fabularne, których nie da się przekroczyć. Zazwyczaj są one znoszone po zakończeniu rozdziału bądź też pokonaniu kluczowego fabularnego przeciwnika. Ostatni poziom Crystarium jest odblokowywany dopiero po zakończeniu finalnej walki.

Ekwipunek

Tak jak w poprzednich częściach, tak i tutaj postacie mogą zmieniać swoją broń, a także zakładać akcesoria wspomagające je w walce. Każda postać ma właściwe dla niej bronie, które może kupować w sklepie lub znajdować w rozsianych po całej grze kulach. Inaczej jest w przypadku akcesoriów, które są dowolne i dostępne dla wszystkich w drużynie. Akcesoria te mogą zwiększać parametry postaci oraz ich odporność na poszczególne ataki i żywioły, nakładać na nie pozytywne statusy, a także umożliwiać im zdobywanie lepszych przedmiotów po walce. Oprócz tego niektóre z nich dają dodatkowe zdolności w połączeniu z konkretnymi modelami broni. Należy zatem uważnie sprawdzać wszelkie dostępne konfiguracje, ponieważ czasami pozornie słabsza broń może nabierać potężnej mocy w połączeniu z dodatkowym wyposażeniem.

We wczesnym stadium gry staje się dostępna opcja ulepszania broni, możliwa w każdym punkcie zapisu. Aby ulepszyć broń, należy łączyć ją z komponentami dającymi broni punkty EXP. Komponenty te można zdobywać w walce, znajdować w kulach, a także kupować w sklepach. Dzielą się one na cztery rodzaje:

- organiczne (np. Scaled Wing, Chipped Fang), zdobywane od żyjących potworów - dają one zwykle niedużo punktów EXP, ale za to zwiększają mnożnik otrzymywanych punktów;
- mechaniczne (np. Superconductor, Particle Accelerator), zdobywane od mechanicznych wrogów - zmniejszają mnożnik otrzymywanych punktów, ale za to same dają ich więcej niż komponenty organiczne;
- przeznaczone do sprzedaży (np. Incentive Chip, Gold Nugget) - nie dają punktów EXP i nie zwiększają mnożnika, ale za to są wartościowymi przedmiotami do sprzedaży w sklepach;
- transformujące (np. Scarletite, Dark Matter) - służące do przetwarzania broni i akcesoriów w lepsze, bardziej zaawansowane modele.

Najlepszą metodą ulepszania broni i akcesoriów jest łączenie ich najpierw z komponentami organicznymi, zwiększając ich mnożnik EXP do 2 (lub nawet 3), a następnie dodawanie komponentów mechanicznych, które po pomnożeniu przez osiągnięty współczynnik dają więcej punktów EXP, zwiększając poziom ulepszanego przedmiotu. Wraz z każdym poziomem broń/akcesorium zwiększa swoją moc, czyli bonus do statystyk czy też procent zmniejszanych obrażeń. Każdy przedmiot ma swój maksymalny poziom, powyżej którego nie można go już rozwijać. W tym momencie można użyć transformatorów zmieniających broń i akcesoria w ich silniejsze odpowiedniki. Otrzymujemy wtedy nowy przedmiot, który można dalej rozwijać.
Dodaj komentarz

Lightning


Broń: gunblade
Eidolon: Odin
Unikalna zdolność: Army of One
Podstawowe role: Commando, Ravager, Medic

Lightning przez długi czas pełni rolę lidera w drużynie. Jednak nawet w późniejszym okresie, kiedy gracz dostanie już możliwość usunięcia jej z grupy, warto ją w niej zatrzymać, ponieważ jest to świetnie zbalansowana, uniwersalna postać. Specjalizuje się zarówno w atakach fizycznych, jak i magicznych, a dodatkowo wcześnie uczy się czarów leczniczych. Doskonała jako postać wspierająca, mogąca w mgnieniu oka przeobrazić się z silnego maga w medyka.

Sazh


Broń: pistolety
Eidolon: Brynhildr
Unikalna zdolność: Cold Blood
Podstawowe role: Ravager, Synergist, Commando

Sazh to dość trudna i wymagająca postać, między innymi dlatego, że jego ścieżka w Crystarium jest najkrótsza. Mimo iż jedną z jego głównych ról jest Commando, Sazh nie imponuje w walce ani siłą fizyczną, ani zestawem ofensywnych umiejętności. Jego prawdziwą siłą jest rola Synergista, która wcześnie daje mu dostęp do tak istotnych zdolności jak Bravery, Faith czy Haste. Dodatkowo Sazh ma dość spore HP, a jego bronie często oferują unikalne efekty dodatkowe.

Snow


Broń: naszywki na płaszcz (w walce Snow używa własnych pięści)
Eidolon: Shiva
Unikalna zdolność: Sovereign Fist
Podstawowe role: Sentinel, Commando, Ravager

Snow jest idealnym wyborem na lidera drużyny w późniejszym etapie gry. Jego największą zaletą jest ogromne HP, a także doskonale wyeksponowana rola Sentinela, dająca mu dostęp do wielu zdolności pozwalających zmniejszać otrzymywane obrażenia. Oprócz tego Snow świetnie radzi sobie w rolach ofensywnych, zarówno tych polegających na sile fizycznej, jak i magii. Zupełnie nie sprawdza się natomiast jako Medic, zatem po ukończeniu głównej ścieżki rozwoju najlepiej przydzielić mu rolę Saboteura lub Synergista.

Hope


Broń: bumerang
Eidolon: Alexander
Unikalna zdolność: Last Resort
Podstawowe role: Medic, Ravager, Synergist

Hope ma najmniej HP ze wszystkich postaci, brakuje ma także siły fizycznej. Rekompensuje to najlepszym zestawem czarów leczących, a także świetnym współczynnikiem mocy magicznej. Jako Synergist ma także dostęp do zdolności defensywnych takich jak Protect czy Shell, co czyni z niego praktycznie obowiązkową postać w trudniejszych walkach. Po ukończeniu głównej ścieżki warto przydzielić mu rolę Saboteura, nie najgorszym pomysłem jest także rozwijanie roli Sentinela, aby nieco zwiększyć jego słabe HP.

Vanille


Broń: wędka
Eidolon: Hecatoncheir
Unikalna zdolność: Death
Podstawowe role: Saboteur, Medic, Ravager

Vanille to dobra postać magiczna, która szybko uczy się czarów obszarowych. Jest prawie tak dobrym medykiem jak Hope, jednak jej największą siłą jest rola Saboteura, dająca jej dostęp do tak przydatnych zdolności jak Poison, Imperil czy Dispel. Znakomicie sprawdza się w trudnych walkach wymagających częstych zmian paradigmów. Po zakończeniu głównej ścieżki warto przydzielić jej rolę Synergista, a także, podobnie jak w przypadku Hope'a, Sentinela, co pomoże w zwiększaniu jej HP.

Fang


Broń: dzida
Eidolon: Bahamut
Unikalna zdolność: Highwind
Podstawowe role: Commando, Sentinel, Saboteur

Fang to zdecydowanie najlepsza postać ofensywna. Ma największy współczynnik siły fizycznej z całej drużyny, jako Commando uczy się także wielu automatycznych umiejętności dających przewagę w walce. Jest także całkiem dobrym Sentinelem, choć pod względem HP ustępuje Snowowi i Sazhowi. Jakby tego było mało, jest świetna także jako Saboteur, mając od razu dostęp do czaru Slow. Jej główną wadą jest brak Ravagera w zestawie domyślnych ról, zatem zaraz po ukończeniu głównej ścieżki warto zacząć ją szkolić właśnie w tym kierunku.
Dodaj komentarz
Jeżeli wciąż ktoś z Was jest spragniony informacji o Final Fantasy XIII, to Pleiades opublikowała na Inner World recenzję Final Fantasy XIII. Recenzja jest bardzo obszerna i szczegółowa, dlatego też gorąco polecam jej przeczytanie. :)

Dodaj komentarz
Usiłując ocenić trzynastą część Final Fantasy, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ma ona podobny problem, co FFVIII. Obydwie te gry musiały się zmierzyć z ogromną falą oczekiwań. Obydwie przyniosły dość odważne, innowacyjne rozwiązania. I, choć obydwie do dzisiaj potrafią wprowadzać burze na forach zgromadzających fanów serii, w obydwu przypadkach są to gry, w których można się zatracić.

Dlaczego porównuję trzynastkę właśnie do ósemki? Obie części trafiły do fanów w szczególnych okresach. Ósemka była następczynią kultowej, rewolucyjnej części siódmej, przez co na wstępie miała utrudnione zadanie. Musiała zmierzyć się z ogromnym sukcesem poprzedniczki, co prowadzi do wniosku, że, jaka by się nie okazała, prawdopodobnie i tak natrafiłaby na falę krytyki fanów, wbrew logice i zasadom serii żądnych kolejnych przygód blondwłosego bohatera z wielkim mieczem. FFVIII wyszło z tej próby zwycięsko, do dziś mając rzesze swoich wiernych fanów, jednakże mimo to nie oszczędzono tej części wielu krytycznych słów. Słusznie czy też nie, krytykowano skomplikowany system rozwoju postaci, nadmierne skupienie się na wątku miłosnym, a nawet rzekomo zbyt długie animacje GFów (zarzut dość niepoważny, biorąc pod uwagę siódemkowego summona Knights of the Round). Z pewnością niektóre z tych zarzutów mają swoje uzasadnienie, jednak ciężko nie dojść do wniosku, że w tym miejscu największym problemem były oczekiwania fanów. Dla niektórych z nich ósma część była zwyczajnie nie tym, czego się spodziewali. Była po prostu zbyt mało podobna do poprzedniczki, i na tym polegał jej problem.

Podobnie było właśnie z FFXIII. Sytuacja, w jakiej trafiła w ręce fanów, była zgoła odmienna - fani czekali na tę część bardzo długo, dłużej niż zwyczajowy rok czy dwa lata, jak miało to miejsce wcześniej. Fuzja Square'u z Enixem, nowe wizje i pomysły odbiegające od dotychczasowego kanonu odstraszyły wielu dotychczasowych fanów serii. Po kontrowersyjnym, spłyconym sequelu FFX nadeszła internetowa, a więc "niepełnowartościowa" jedenastka, a następnie dość nietypowa, przypominająca bardziej zachodnie RPGi, część dwunasta. W międzyczasie firma zajęła się także pobocznymi projektami, odsuwając na dalszy plan realizację trzynastki. Początkowo miała ona wyjść jeszcze na PS2, jednakże w tym czasie na rynek weszły konsole nowej generacji i podjęto decyzję o przeniesieniu FFXIII na PS3. To odsunęło w czasie premierę owej części, a zniecierpliwieni fani zaczęli tupać nogą. Wśród oczekujących dało się zauważyć nastrój podniecenia i wyczekiwania na coś naprawdę wielkiego, zwłaszcza że ich ciekawość była regularnie podsycana przez enigmatyczne zwiastuny i porywające fragmenty filmików. Skoro trzeba tyle czekać, to niech ta gra będzie w końcu tym, na co tak oczekujemy - wielką, wgniatającą w fotel przygodą ze wspaniałą grafiką i epicką fabułą, zdawały się mówić oczekiwania fanów.

Toteż, kiedy nadszedł wreszcie dzień premiery i tysiące podekscytowanych fanów serii zaczęło chłonąć FFXIII, jasnym było, że poprzeczka znowu była zawieszona bardzo wysoko. Być może na tyle wysoko, że żadna gra nie byłaby jej w stanie sprostać. Rzesze fanów, nabożnie obserwujących możliwości nowej konsoli, marzyło zapewne o grze na miarę nowego FFVII, w której można zajrzeć w każdą zardzewiałą rurę, odkrywać najgłębiej schowane sekrety i bez końca spacerować po zapierających dech w piersiach lokacjach w pełnym 3D. Oczekiwano rzeczy spektakularnych i, tak jak w przypadku FFVIII, tak i trzynasta część musiała się z tym zmierzyć.

Opinie na temat trzynastej części były, podobnie jak w przypadku ósemki, skrajne. Znalazło się wielu fanów, którzy z miejsca wsiąknęli w ten nowy, jaskrawokolorowy świat, zachwycili się fabułą, postaciami i dynamicznym systemem walki. Wielu zaczęło traktować tę część jak objawienie, obwieszczając, że SE wreszcie wróciło do formy i stworzyło prawdziwego FFa. Inni - i tacy byli chyba bardziej widoczni - wręcz przeciwnie, byli rozczarowani liniowością i schematycznością gry. Trzynastka była krytykowana na wielu forach (przodowały w tym zwłaszcza spamerskie azjatyckie serwisy lubujące się w internetowych memach, choć nie brakowało także wyważonych, konstruktywnych opinii), a wśród krytyków zaczęły się pojawiać głosy, że to gwóźdź do trumny Square'u i że dobre finale bezpowrotnie się skończyły. Co, jak zwykle prowadzi do wniosku, że coś w tej trzynastce musi być, skoro budzi aż tyle kontrowersji. Po prawie dwóch latach od premiery miałam wreszcie okazję samodzielnie się o tym przekonać. Jeśli zatem przedarliście się przez ten niemiłosiernie długi i męczący wstęp, należą się Wam gratulacje i dodatkowy poziom Crystarium ;) Od tej pory będzie już na temat, obiecuję.

Co by nie pisać, FFXIII z pewnością jest innowacyjne i dość odważnie przeciwstawia się dotychczasowym trendom i zasadom panującym w serii. Brakuje w nim wielu charakterystycznych i niezmiennych dotąd elementów, jak np. kultowych fanfar po zakończeniu walki, motywów muzycznych (ostał się jedynie motyw chocobo), statku powietrznego, którym można się przemieszczać między lokacjami, i wielu innych. Jeżeli ktoś czekał zatem na odświeżony odpowiednik kultowej siódemki czy uwielbianej dziewiątki, to zapewne mógł przeżyć mały szok. Początkowo ciężko się odnaleźć w tym zupełnie nowym, niezbyt przyjaznym świecie. Z zewsząd atakują nas nazwy i nowe terminy, a akcja nie zwalnia ani na krok, żeby pomóc się nam z nią oswoić. Jest to z jednej strony nieco irytujące, ale z drugiej sprawia, że gracz natychmiastowo zapomina o całym świecie i ze zdziwieniem odkrywa po paru godzinach, że jest środek nocy (dobrze, że wyczekiwana gra przyszła do mnie w piątek, bo inaczej następnego dnia w pracy nie byłoby ze mnie zbyt wiele pożytku ;)).

Gra zaczyna się dość mocnym akcentem. I tym razem nie mogę się powstrzymać od skojarzeń z jedną z poprzednich części, tym razem z częścią siódmą. Trzynastka początkowo wydaje się wręcz odgrywać początkową scenę z siódemki: mamy pędzący pociąg, a w nim dwie postacie - małomówną babkę z mieczem, wyglądającą na twardzielkę (i, jakby tego było mało, z twarzą jakby żywcem zdjętą z Clouda) oraz ciemnoskórego mężczyznę posługującego się bronią palną, jak na standardy jRPGowe dość wiekowego. Jak łatwo przewidzieć, owe postacie robią demolkę, zabijając wrogich żołnierzy, a następnie lądują w futurystycznym mieście przypominającym Midgar - znacznie bardziej zaawansowane i plastikowe, ale mimo wszystko podobne, także za sprawą czarno-zielonej kolorystyki. Czy to przypadek, czy też celowy zabieg, mający na celu zjednać sobie fanów legendarnej siódemki, nie wiadomo. W każdym razie już samo intro wystarcza, żeby wzbudzić w graczu ciekawość i zachęcić go do dalszego poznawania historii. Następnie mamy przeskok na nową grupę postaci - rebeliancką drużynę, której przewodzi sympatyczny blondwłosy dryblas w szarym płaszczu - i już wiadomo, że postacie będą w tej grze jednym z najmocniejszych aspektów.

Tak jest. Główni bohaterowie to bardzo mocna strona FFXIII. Po dość miałkiej pod tym względem dwunastce mamy powrót do głębokich i charakterystycznych postaci, z częstymi wycieczkami w ich psychikę. Jeśli ktoś jest fanem psychologicznej ósemki, nie powinien być zawiedziony - wprawdzie postaci tak dobrze napisanej jak Squall tu nie znajdzie, ale mimo to o bohaterach trzynastki można wiele powiedzieć. Ich motywy i cechy charakteru są wyraźne i dobrze przedstawione. Żadna postać z głównej szóstki nie jest papierowa, wszyscy mają swoje wady i zalety. Do tego, co jest wielkim plusem wyróżniającym tę część na tle poprzednich, wreszcie porzucono schematy, nagminnie pojawiające się w dotychczasowych częściach, szczególnie te dotyczące postaci kobiecych. W trzynastce to zdecydowanie kobiecym bohaterkom przydzielono najciekawsze role. Mamy zatem Lightning - jeśli nie główną bohaterkę, to przynajmniej najbardziej eksponowaną - która kompletnie nie przypomina dotychczasowych milusich heroin obdarzonych tajemną mocą i wielkim sercem, a tak naprawdę istniejących tylko po to, by oczarowywać głównego bohatera. Tutaj to Lightning jest siłą napędową wydarzeń i żaden facet nie jest jej do tego potrzebny (a ci, którzy za bardzo jej podskakują, mogą liczyć na spotkanie z jej całkiem silną pięścią). Wcale nie jest przy tym groteskowa i przerysowana niczym stereotypowa feministka, którą straszy się na kółku różańcowym - to po prostu osoba z konkretnym celem i planami, która wreszcie zachowuje się normalnie, nie musząc na każdym kroku przypominać o tym, że jest kobietą. Oprócz tego mamy także Fang - kolejną świetną babkę, wyrywającą się wszelkim utartym schematom. Fang jest dragonką odzianą w sari, która ma największy wskaźnik siły fizycznej z całej szóstki, a do tego potrafi przyzywać Bahamuta - co już wystarczy, żeby absolutnie podbić moje serce ;) Jakby tego było mało, wiele przemawia za tym, że tworzy parę z Vanille, kolejną kobietą w głównej drużynie. Ich wątek jest przedstawiony dość łagodnie, z wieloma niedopowiedzeniami, ale i tak jest to dość odważne zagranie ze strony Square'u. Sama Vanille chyba najbardziej przywodzi na myśl znany z poprzednich części schemat słodkiej lolitki, jednakże pod lukrowaną powłoką skrywa wiele mrocznych tajemnic, które, wyjawiane stopniowo wraz z rozwojem fabuły, czynią tę postać ciekawszą od trzpiotek pokroju Selphie czy Rikku. Męska część drużyny także prezentuje się nieźle. Snow, optymistyczny dryblas z kompleksem bohatera, choć nieco naiwny i mało skomplikowany, potrafi budzić sympatię. Jest bezgranicznie oddany swojej miłości, potrafi się poświęcać, a do tego myśli poważnie o przyszłości - możemy obejrzeć retrospekcję, w której prosi swoją wybrankę o rękę. Z kolei Sazh to bardzo ciekawa i ludzka postać - z jednej strony jest nieco zabawnym, może nawet lekko kreskówkowym gościem, któremu zawsze dostają się najzabawniejsze teksty, a z drugiej także troskliwym i pełnym obaw ojcem, który musi się zmierzyć z najgorszym cierpieniem, jakie może przypaść w udziale rodzicowi. No i jest w końcu Hope - całkiem zwyczajny dzieciak, który na skutek wielu nieszczęśliwych zbiegów okoliczności zostaje związany strasznym przeznaczeniem z resztą drużyny. Początkowo jego słaby charakter oraz roszczeniowa postawa może irytować, ale w miarę rozwoju wydarzeń on także przechodzi metamorfozę. Wreszcie mamy zatem główną drużynę z prawdziwego zdarzenia, ze znacznie lepiej ugruntowanymi charakterami niż w dwunastce, a nawet w dziesiątce. Do tego między postaciami zachodzą różne interakcje, nie jest to zestaw przypadkowych freaków z łapanki urządzonej na wyprzedaży RPGowych bohaterów (ale ja naprawdę lubię FFIX ;)), ale konkretna grupa ludzi, którzy mają różne cele i dążenia, początkowo często przeciwstawne, ale w końcu, zjednoczeni przeznaczeniem, potrafią wspólnie dokonać wielkich czynów. I za to należy się trzynastce niewątpliwie wielki plus.

Niestety, nie można tego powiedzieć o naszych przeciwnikach. Tetsuya Nomura, mistrz w kreowaniu ciekawych postaci, odpowiadał w trzynastce jedynie za stworzenie głównej drużyny, i jest to niestety boleśnie widoczne. Na drodze bohaterów stanie wprawdzie cała gromada wrogich sił, ale ilość nie przekłada się na jakość. Na próżno szukać tutaj postaci tak charakterystycznych jak Kefka, Edea czy Sephiroth, brak tutaj także niejednoznacznych i skomplikowanych antagonistów pokroju Kujy. Spośród tej gromady najbardziej wyróżnia się na plus Cid Raines, jednakże jego motywy i cele nie są zbyt jasno ukazane, przez co postać traci na charakterze. Pozostałe postacie prezentują się jeszcze gorzej - ponura postać Galentha Dysleya, nasuwająca skojarzenia z hierarchą kościelnym, kompletnie nieudana imitacja Sephirotha w postaci Yaaga Roscha (srebrnowłosy żołnierz z kataną i w czarnym płaszczu, cóż mu z tego, skoro w grze pojawia się trzykrotnie i w zasadzie nic ciekawego nie prezentuje), a także zupełnie zmarnowana postać Jihl Nabaat, okrutnej i lubującej się w manipulacjach pani oficer, której niestety nie dane było rozwinąć skrzydeł. Żadna z tych postaci nie przykuwa uwagi i nie motywuje do walki, zaś główne tak naprawdę siły zła, do których należą fal'Cie - potężne bóstwa używające ludzi jako pionków w swojej grze - są zbyt bezosobowe i słabo ugruntowane, żeby wzbudzać jakiekolwiek uczucia w graczu. Za to trzynastka zasługuje na spory minus - dotychczasowe gry pokazały, że Square potrafi tworzyć skomplikowanych i interesujących antagonistów. W tym wypadku tego elementu zabrakło.

Najczęstszym zarzutem, jaki pojawia się w recenzjach, zarówno krytyków, jak i fanów, jest ogromna liniowość trzynastki. Oczywiście, jest to termin dość umowny, ponieważ seria Final Fantasy rządzi się nieco innymi prawami niż zachodnie gry RPG. Każda poprzednia część była liniowa, mniej lub bardziej. Nawet dwunastka, w której można było do woli spacerować po wielkich przestrzeniach, wręcz zapominając o fabule, nie dawała postaciom żadnej możliwości wpłynięcia na historię. Finale to nie Wiedźmin, gdzie można dokonywać wyborów i opowiadać się po różnych stronach, to gry fabularne z jednym słusznym wątkiem i należy się z tym pogodzić (albo po prostu w nie nie grać, jeśli komuś takie ograniczenie nie odpowiada). Do tej pory najmniej liniową częścią było FFX-2, której raczej nikt przy zdrowych zmysłach nie uznałby za najlepszą. Nie zmienia to jednak faktu, że trzynastka rzeczywiście jest bardzo liniowa, bardziej niż części takie jak FFVII czy FFVIII, gdzie można było choćby zboczyć z głównego celu na mapie świata. Trzynastka przypomina pod tym względem dziesiątkę, w której też parło się do przodu, nie oglądając się zupełnie na boki. Tyle że w FFX pod koniec gry mogliśmy wrócić się do poprzednio odwiedzanych lokacji, a w trzynastce nie możemy zrobić nawet tego, dostępne są jedynie wielkie połacie Gran Pulse. Jest to rzeczywiście spore ograniczenie, zwłaszcza że niektóre lokacje przyjemnie byłoby odwiedzić ponownie (choćby kwitnące Sunleth Waterscape, kolorowe miasto Nautilus czy absolutnie urocze i ogromne Palumpolum) i trochę szkoda, że widzimy je tylko raz w grze. Ma to jednak swoje uzasadnienie fabularne - o ile w każdej poprzedniej części nasi bohaterowi byli mile widziani przez ludzi, a w najgorszym razie byli im po prostu obojętni, o tyle tutaj nasza drużyna jest naznaczona wrogim piętnem, co uniemożliwia jakiekolwiek interakcje z ludźmi, a w konsekwencji spokojne poruszanie się po świecie i zwiedzanie miast. Między bajki można natomiast włożyć zarzut o tym, że cały czas poruszamy się w linii prostej, korytarzami prostymi jak drut, bez żadnych odgałęzień czy zaułków, a z takimi opiniami często się spotykałam. Pod tym względem wcale nie jest gorzej niż w dziesiątce, w której dopiero pruliśmy bez opamiętania przed siebie, nie odwiedzając ani jednego domku w Luce ani w Bevelle, mimo iż postacie (przynajmniej do pewnego momentu) były bardzo pożądanymi gośćmi, gdziekolwiek się pojawiały. Mój zmysł kierunku jest, owszem, dość mocno kulawy, zatem pewnie nikt inny nie zgubi się w korytarzach Gapra Whitewood czy Fifth Ark, ale opowieści o mapach prostych jak pogrzebacz są mocno przesadzone. Po około 30 godzinach gry trafiamy zresztą na Gran Pulse, które oferuje wiele terenów i nieobowiązkowych lokacji do trenowania i odkrywania sekretów gry. Przy tej wielkiej przestrzeni dziesiątkowe Calm Lands wyglądają blado i żałośnie. Tak więc, o ile liniowość i ciągłe pędzenie naprzód może nieco irytować, o tyle wcale nie jest pod tym względem dużo gorzej niż w FFX, a ma to przynajmniej swoje uzasadnienie w fabule.

Wiele pozytywnych opinii zebrał za to system walki. Dla mnie wprawdzie ma on drugorzędne znaczenie (jak dla mnie seria FF mogłaby równie dobrze być przygodówką), nie da się jednak ukryć, że jest on innowacyjny i całkiem ciekawy. Początkowo dość trudno się przyzwyczaić do jego dynamiki - zwłaszcza wielbiciele spokojnych turówek znanych z FFX mogą mieć z tym problem. Jednak nie jest tak źle, jak może to wyglądać. Tak naprawdę w walce sterujemy tylko jedną postacią, pozostałe dwie działają samodzielnie, zgodnie z rolą, jaką im przydzielimy. Częsta zmiana ról to klucz do zwycięstwa. Możemy przez całą grę używać opcji Auto-battle, naciskając w walce jedynie X, ale bez zmieniania ról postaci w trakcie walki daleko nie zajdziemy. Nie jest to trudne - wystarczy zapamiętać, że każda postać może przybierać inną rolę (dla każdej są trzy domyślne i trzy dodatkowe, jeżeli chce nam się bawić w żmudne szkolenie), które, połączone ze sobą tworzą tzw. paradigm. Jest to wygodne i bardzo intuicyjne. Możemy sami ustawiać te kombinacje i w trakcie walki zmieniać je dowolnie i bez żadnych limitów w razie potrzeby. Przykładowo, rozpoczynając walkę, nacieramy na przeciwnika, używając paradigmu Relentless Assault (jedna postać siłowa i dwóch magów), aby jak najszybciej przełamać jego obronę i uczynić go podatnym na nasze ataki. Kiedy trochę oberwiemy, możemy przełączyć się na ustawienie Diversity (wojownik, mag oraz biały mag), podleczyć się, a następnie znowu zmienić ustawienie na ofensywne. Do trudniejszych walk można używać ustawień czysto defensywnych, w których potrzebni są tzw. Sentinele (wytrzymałe postacie skupiające na sobie ataki przeciwników), a także postacie odpowiadające za nakładanie dobrych i złych statusów. Tempo walk wymaga częstych zmian oraz ciągłej ostrożności, co sprawia, że walki nie nudzą tak szybko jak w poprzednich częściach. Dodatkowym plusem jest brak losowych starć (z tym elementem pożegnano się już w dwunastce, za co jestem ogromnie wdzięczna). Wszyscy przeciwnicy są widoczni, możemy starać się ich wymijać, a nawet zachodzić od tyłu, co daje nam korzyści w walce. Zdarzają się także potyczki, w których przeciwnicy walczą sami ze sobą, co możemy wykorzystać, zajmując się najpierw tymi trudniejszymi, a następnie wykończyć drugą stronę. Jest to ciekawa opcja i wprowadza element strategii.

Przyznam, że z pewnym niepokojem czytałam powtarzające się opinie na temat poziomu trudności gry. Nie należę do osób, którym długie i skomplikowane walki sprawiają przyjemność. Nie jest jednak aż tak trudno, jak się początkowo obawiałam. Owszem, w żadnej z dotychczasowych gier nie oglądałam tak często napisu Game Over, jednakże z każdej przegranej da się wyciągnąć jakąś lekcję i szybko naprawić swój błąd. Co więcej, porażki nie są tak frustrujące jak zwykle, ponieważ po każdej przegranej walce cofamy się jedynie do momentu, który ją poprzedził. Możemy zatem zmienić coś w ustawieniach, założyć postaciom lepszy ekwipunek czy też spryskać się specjalnym specyfikiem nakładającym drużynie pozytywne statusy, a następnie ponownie przystąpić do walki, unikając denerwujących powrotów do ostatniego punktu zapisu, a nawet oglądania dwa razy tych samych scenek, dzięki opcji ich pomijania. Drugim ułatwieniem jest także fakt, że po każdej walce drużyna wraca do pełnego poziomu zdrowia. Mimo to, gracz wcale nie czuje się jak idiota korzystający ze zbyt dużej pomocy - po prostu same walki są naprawdę na tyle wymagające, a o przedmioty leczące jest na tyle trudno, że bez tych ułatwień gra prezentowałaby podobny poziom trudności co pierwotna wersja jedynki czy dwójki, w której co rusz trzeba było zaczynać grę od nowa, po tym jak nasze postacie zostawały znienacka posiekane na kawałki na przedostatnim piętrze dungeonu. Tutaj wyzwanie niewątpliwie jest, ale nie tak nieznośne i frustrujące. Bywają walki, w których trzeba się naprawdę sporo namęczyć, ale satysfakcja z wygranej jest dzięki temu znacznie większa. Skoro zatem mnie udało się bez większych przeszkód dotrzeć do końca gry, a nie jestem wcale mistrzynią w szybkim operowaniu padem i do tego wielokrotnie się gubiłam, to raczej nikt nie powinien mieć z tym problemów.

Osobną sprawą pozostaje kwestia rozwoju postaci. W FFXIII służy do tego Crystarium - szereg nici łączących zdolności oraz bonusy do parametrów, przypominający nieco Sphere Grid, tyle że nieco bardziej uproszczony. Połączenia aktywuje się za pomocą punktów otrzymywanych po walce. Gracz nie ma w zasadzie żadnego wpływu na kierunek rozwoju postaci - może jedynie decydować, czy będzie pakował punkty w odgałęzienia napotykane po drodze. W praktyce ścieżka jest jednak tylko jedna. Do tego - i to uważam za jedną z największych wad gry - poszczególne poziomy Crystarium odblokowują się po ważnych wydarzeniach fabularnych (zazwyczaj po końcu rozdziału). Oznacza to tyle, że nie możemy podpakować sobie postaci na tyle, ile uważamy za stosowne, ale jedynie na tyle, na ile pozwala nam na to gra. Jest to dość frustrujące i sztucznie utrudnia grę. Co zaś naprawdę mnie zirytowało, to fakt, że ostatni poziom Crystarium otrzymujemy dopiero po ostatniej walce i ukończeniu głównego wątku fabularnego. Jest to wybitnie kiepskie zagranie, ponieważ nie mamy nawet opcji New Game+. Jedyne, co możemy zrobić, to cofnąć się do miejsca przed walką z bossem. Jaki sens ma zatem rozwijanie postaci, które już pokonały ostatecznego bossa? Możemy cofnąć się na Gran Pulse i wykonać poboczne misje, jednak gra nie ma już w tym momencie wartości fabularnej i sprawia frajdę tylko graczom grającym dla trofeów. Wielka szkoda, że zastosowano takie rozwiązanie, bo nie ma to zbyt wielkiego sensu, a do tego odwraca uwagę od fabuły, która powinna być głównym motorem napędzającym gracza.

Na osobny akapit zasługuje oprawa graficzna i muzyczna gry. Po względem grafiki ciężko grze cokolwiek zarzucić. Oczywiście, najpiękniej prezentują się sekwencje filmowe, wspaniale dopracowane i dopieszczone w każdym szczególe. W trakcie samej rozgrywki również jest na czym zawiesić oko - szczególnie lokacje są bardzo szczegółowe, tak że warto czasami się zatrzymać i bliżej się wszystkiemu przyjrzeć. Nieco straszą jedynie zbliżenia na bohaterów, szczególnie na ich palce i ramiona, które z bliska są po prostu kwadratowe. Na szczęście, nie zdarza się to na tyle często, żeby odbierało to przyjemność z gry. Muzyka natomiast stoi na całkiem wysokim poziomie. Mnie osobiście przypadła do gustu bardziej niż ta w dwunastce, choć nie znalazłam tu kompozycji na miarę wspaniałych utworów z ósemki czy dziewiątki. Jest jednak wiele melodii, które zapadają w pamięć i chętnie się do nich wraca. Do moich faworytów należy nostalgiczny, gitarowy Hope's Theme oraz pompatyczne Fighting Fate, grane w każdej walce z Barthandelusem. Nie ma utworu, który by mnie jakoś szczególnie drażnił, nawet muzyka bitewna, mimo częstego powtarzania, wcale mi się nie znudziła. Trochę szkoda, że zabrakło sztandarowych fanfar, preludium i głównego motywu serii, ale da się przeżyć ich brak.

I tak docieramy do najistotniejszego dla mnie elementu gry, a więc fabuły. O ile każdy z poprzednich elementów jest sprawą dyskusyjną, o tyle fabułę trzynastki naprawdę ciężko jest obiektywnie krytykować. Jest w niej wszystko to, co powinno znaleźć się w dobrej grze - spora dawka tajemniczości, wrażenie przygody, wydarzenia dobre i złe, nagłe zwroty akcji, nieprzewidywalność, momenty spokojniejsze i nagłe pościgi, targające uczucia, decyzje mądre i błędne, żal, nadzieja i determinacja. Ciężko być obojętnym na to, co dzieje się na ekranie, wielokrotnie można się naprawdę zdziwić, niektóre sceny są rozczulające i błogie, inne - wręcz przeciwnie, rozdzierające i pełne smutku. Fabuła trzynastki na pewno spodoba się tym, którzy cenią sobie gry poważne i dotykające ludzkich uczuć, nie brakuje jej także sporej dawki pompatyzmu, niekiedy może nawet zbyt sporej (choć bez porównania z mocno napompowaną dziesiątką). Jeśli zatem jesteś cynikiem, który na widok płaczącego mężczyzny uderza w pogardliwy rechot, sięgając do paczki z chipsami bekonowymi, możesz sobie spokojnie odpuścić FFXIII, oszczędzisz sobie nudy i zażenowania. Jeśli natomiast lubisz gry mocno oddziałujące na emocje i nie przeszkadza ci umiarkowana doza patetyzmu, trzynastka powinna ci się spodobać. Pewnych problemów nastręcza fakt, że nie wszystko jest dokładnie wyjaśnione w grze, pewne elementy giną w natłoku wydarzeń, terminów i ciągle zmieniających się motywacji, jednakże z pomocą przychodzi tutaj Datalog, z którego można dowiedzieć się wielu rzeczy na temat fabuły, postaci, lokacji czy różnych określeń. Trochę to dziwne, że aby zrozumieć fabułę gry, trzeba o niej czytać w dzienniku, jednak w żadnej jak dotąd części nie mieliśmy do czynienia z tak szczególnym i osobliwym światem, zatem, żeby zrozumieć wszystkie zależności, jakie w nim panują, trzeba się trochę namęczyć. Ponadto nie należy zapominać, że FFXIII to przecież tylko jedna część należąca do Fabula Nova Crystallis, zatem po wyjaśnienie pewnych elementów trzeba sięgnąć do oficjalnej mitologii tej serii, a niektóre elementy będzie nam dane poznać dopiero w wyczekiwanym sequelu oraz w (jeszcze bardziej wyczekiwanym) Final Fantasy Versus XIII.

Wiele jeszcze mogłabym napisać na temat FFXIII. To naprawdę złożona i bogata gra, z jednej strony irytująca wymienionymi tu już wadami, a z drugiej strony mocno przyciągająca swoim hermetycznym światem i ciekawymi postaciami. Czy warto w nią zagrać? Pewnie, że warto, choćby po to, by móc samodzielnie wyrobić sobie o niej zdanie. A po zagraniu należy powyższą recenzję wyrzucić do kosza, a następnie wypowiedzieć się własnym zdaniem w komentarzu poniżej, do czego gorąco zachęcam ;)

{kunena_discuss:7957}
Dodaj komentarz
Ostatnimi czasy przez polskie (i nie tylko) serwisy growe przewinęła się ogromna fala krytyki wobec Final Fantasy XIII.
Dodaj komentarz

Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 64 gości oraz 0 użytkowników.