Używanie magii

Magia14.06.2008

Aby użyć magii w walce, postać musi mieć podpiętą zdolność Magia. Po wybraniu tej opcji pojawi się kursor, którym będzie można zmienić cel, na który zostanie rzucony czar. Można również, dzięki zdolności Czerpanie, wyssać czar od przeciwnika i od razu go nim zaatakować (poprzez wybranie opcji “Rzuć”). W przypadku magii szkodzącej kursor na wstępie pojawia się nad głową przeciwnika, natomiast przy czarach wspierających i leczących celem początkowym jest zawsze postać, która używa magii.

Siła magicznego ataku zależy od współczynnika Mag postaci. O tym, jak go podwyższyć, można przeczytać w dziale Podłączanie magii.

W FFVIII rozróżniamy kilka rodzajów magii. Poniżej dokładne opisy każdego rodzaju oraz szczegółowa lista wszystkich czarów:

Magia żywiołowa

Czary żywiołowe korzystają z energii konkretnych żywiołów. W zależności od swojego stopnia mogą być słabe, średnie lub silne. Mogą zadać spore obrażenia przeciwnikowi, mogą jednak także go uleczyć, jeżeli wróg absorbuje czary danego żywiołu. Walczące postacie również mogą absorbować czary żywiołów lub też się na nie uodpornić poprzez podpięcie odpowiedniej magii pod swoją obronę.

W świecie Final Fantasy VIII istnieje osiem różnych żywiołów. Każdy z nich ma swojego patrona w osobie GFa, który używa magii tego żywiołu podczas swojego ataku. Niektóre z nich potrafią także wytwarzać czary swoich żywiołów za pomocą swoich umiejętności. Do każdego z nich są także przypisane odpowiednie czary:

IkonaŻywiołŻywioł przeciwnyGFUmiejętnośćCzarWłaściwości
PiorunWodaQuezacotlT Mag-RFThunderSłaby atak żywiołem pioruna
ThundaraŚredni atak żywiołem pioruna
ThundagaSilny atak żywiołem pioruna
LódOgieńShivaI Mag-RFBlizzardSłaby atak żywiołem lodu
BlizzaraŚredni atak żywiołem lodu
BlizzagaSilny atak żywiołem lodu
OgieńLódIfritF Mag-RFFireSłaby atak żywiołem ognia
FiraŚredni atak żywiołem ognia
FiragaSilny atak żywiołem ognia
ZiemiaPowietrzeBraciaTime Mag-RFQuakeSilne trzęsienie ziemi na wszystkich wrogów
WodaPiorunLewiatanI Mag-RFWaterSilna wodna kula
PowietrzeZiemiaPandemonaT Mag-RFAeroŚredni atak żywiołem powietrza
TornadoSilna trąba powietrzna na wszystkich wrogów
Trucizna-DoomtrainST Mag-RFBioStopniowe zatruwanie
Świętość-AlexanderL Mag-RFHolySilny atak żywiołem świętości

Magia statusowa

Niektóre czary służą do nakładania negatywnych statusów na przeciwnika. Większość z nich nie zadaje mu żadnych obrażeń, ale utrudnia mu walkę. Niektórzy przeciwnicy również posługują się tą magią, dlatego dobrze jest się zabezpieczyć przed najgroźniejszymi statusami, podpinając odpowiednią magię pod obronę. Warto także mieć zapas przedmiotów leczących oraz czaru Esuna. Niektóre statusy znikają wraz z końcem walki lub po zaatakowaniu postaci atakiem fizycznym, inne trzeba wyleczyć, używając odpowiedniego przedmiotu. Większość z nich zdejmuje Panaceum, a każdy mija po zabiciu postaci i jej wskrzeszeniu. W tej grupie jest czar Bio, który, jako jedyny, jest zarówno czarem statusowym, jak i żywiołowym.

Większość magii statusowej można uzyskać dzięki umiejętności ST Mag-RF, której może nauczyć się Diablos.

IkonaStatusCzarDziałanieUstępowanie
DarknessBlindPostać jest oślepiona i ma słabą celnośćPo użyciu Kropli
PoisonBioPostać jest stopniowo zatruwanaPo użyciu Antidotum
BerserkBerserkPostać automatycznie wykonuje tylko ataki fizyczneWraz z końcem walki
ConfuseConfusePostać działa chaotycznie, może atakować siebie, resztę drużyny oraz leczyć przeciwnikówPo ataku fizycznym
-Vit=0MeltdownPostać ma osłabioną obronę przeciwko atakom i magiiWraz z końcem walki
SilenceSilencePostać nie może używać magii ani GFówPo użyciu Syropu
SleepSleepPostać śpi i nie wykonuje żadnych akcjiPo ataku fizycznym
PetrifyBreakPostać kamienieje i jest jak martwaPo użyciu Zmiękczacza
DeathDeathPostać jest natychmiast zabijanaPo wskrzeszeniu
ZombieZombiePostać jest zamieniana w zombie i staje się wrażliwa na przedmioty i czary leczniczePo użyciu Wody Święconej
-Silence Darkness PoisonPainPostać ma nałożone trzy statusyWraz z końcem walki

Magia czasu i grawitacji

Za tę magię również odpowiada Diablos. Oprócz czaru Quake, który został opisany wcześniej, czarem grawitacyjnym jest Demi. Pozostała magia opiera się na czasie i może zarówno wspomóc, jak i osłabić działania celu. Część magii czasu łączy się z magią statusową i nakłada na cel statusy.

IkonaStatusCzarDziałanieUstępowanie
SlowSlowPostać jest wolniejsza niż zwykleWraz z końcem walki
StopStopPostać zatrzymuje się i jest jak martwaWraz z końcem walki
--HastePostać jest przyspieszonaWraz z końcem walki
--DoublePostać może rzucać dwa czary w jednej kolejceWraz z końcem walki
--TriplePostać może rzucać trzy czary w jednej kolejceWraz z końcem walki
--DemiPostać traci pewien procent HP-

Magia wspomagająca

Czary wspierające dają dodatkową ochronę postaci, leczą ją i wspomagają jej działania. Najbardziej przydatnym czarem z tej grupy jest Aura, która nie tylko umożliwia postaci wykonywanie limitów niezależnie od swojej liczby HP, ale także może zabezpieczyć ją przed statusem Curse (który nakłada na postać klątwę uniemożliwiającą korzystanie z limitów). Ten typ magii jest również przydatny przy podłączaniu czarów pod obronę żywiołową i statusową.

CzarDziałanie
AuraUmożliwia postaci wykonywanie limitów
DispelZdejmuje ochronę przeciwnika
DrainWysysa energię z wroga i uzupełnia ją u siebie
EsunaLeczy negatywne statusy
FloatPostać unosi się w powietrzu i jest odporna na czary grawitacyjne
ProtectRedukuje o połowę straty od ataku fizycznego
ReflectPowoduje odbicie każdego czaru rzuconego na postać; czar odbija się tylko raz
ShellRedukuje o połowę straty od ataku magicznego

Magia lecznicza i wskrzeszająca

Do tej grupy należą czary, którymi można leczyć lub wskrzeszać zmarłe postacie. Działają one podobnie jak leczące i przywracające przedmioty, których używa się w menu Ekwipunek. Magię tę uzyskuje się za pomocą umiejętności L Mag-RF, której uczy się Syrena.

CzarDziałanie
CureSłaby efekt leczniczy
CuraŚredni efekt leczniczy
CuragaSilny efekt leczniczy
LifeWskrzesza martwą postać
Full-LifeWskrzesza martwą postać i uzupełnia jej HP
RegenStopniowo przywraca HP postaci (odwrotność czaru Bio)

Magia zakazana

Do tej grupy zalicza się trzy najsilniejsze w grze czary. Są one ciężkie do zdobycia, ale bardzo dobrze sprawdzają się w walce z każdym przeciwnikiem. Dają także bardzo dobre efekty przy podłączaniu czarów.

CzarDziałanie
FlarePrzypomina połączenie czaru Demi z magią ogniową, jednakże nie leczy potworów odpornych na żywioł ognia
MeteorRzuca na wszystkie postacie grad meteorytów, które moga odebrać sporą ilość HP w zależności od trafienia
UltimaNajsilniejszy czar nieżywiołowy, odbierający wrogom sporą liczbę HP

Pozostałe czary

W tej grupie mieszczą się dwa czary, które nie pasują do żadnej z poprzednich.

CzarDziałanie
ApocalypseCzar wyłącznie w posiadaniu Artemizji [Ultimecji], nieżywiołowy i równie silny jak Ultima
ScanPozwala zbadać przeciwnika, poznać jego liczbę HP oraz słabe punkty