Czwarta płyta

Nasze projekty

Spis treści


Lunarna Pandora

Musisz teraz odnaleźć Seifera. Wyjdź z pomieszczenia i wdrap się na podwyższenie po prawej, a następnie podążaj po rampie do góry (drabinka prowadzi do czaru Break). Idź w prawo, a zobaczysz mrożącą krew w żyłach scenkę. Teraz wszystko w twoich rękach - musisz uwolnić Rinoę ze szponów Adel. Jest to jedna z trudniejszych walk w tej grze - nie dość, że sama wiedźma jest silna, to jeszcze musisz uważać, by nie trafić w Rinoę i dodatkowo dbać o jej zdrowie. Po walce rozpocznie się widowiskowa kompresja czasu.

Czas skompresowany

Trafisz do wielu dziwnych miejsc, w których będziesz walczyć z wieloma czarownicami. Wszystkie są bardzo proste, jedynie ostatnia, o fizjonomii gigantycznej dżdżownicy zasługuje na większą uwagę. Po tej walce znajdziesz się w miejscu skądinąd znanym, ale jakże zmienionym. Na plaży opuszczonego sierocińca znajduje się teraz przejście do zamku Artemizji. Wdrap się na olbrzymi łańcuch po lewej stronie. On doprowadzi cię do trzech portali. Pierwszy z nich prowadzi do kontynentu Galbadia, nieopodal miasta Deling, drugi na równinę Serengeti w północnej części Centry, trzeci zaś do wybrzeża przy lesie Grandidi. W tym momencie nie odwiedzisz już żadnego miasta, możesz jednak odnaleźć Ragnaroka. Da się to zrobić na dwa sposoby - korzystając z drugiej bądź trzeciej bramy. Potrzebujesz tylko dostać się do gaju Chocobo. Kiedy złapiesz pojazd, będziesz mógł po płyciznach dostać się na pustynię Kashkabald, na której czeka twój statek (możesz sobie pomagać mapą). Odnalezienie Ragnaroka pozwoli ci nie tylko kontynuować podróże, ale także da ci dostęp do karcianego klubu, jeżeli pokonałeś wcześniej jego członków. Na pokładzie będzie cała załoga. Jeżeli pokonałeś także Jokera, będziesz mógł korzystać ze sklepu (dobra wiadomość dla tych, których odstrasza żmudna robota ze zdobywaniem Tonberry'ego). Załatw więc, co masz załatwić, pozwiedzaj świat i trenuj, bo już wkrótce czas na ostateczne rozstrzygnięcie. Kiedy będziesz gotowy, udaj się do portalu na pustyni, na której odnalazłeś swój statek.

Zamek Artemizji

Zapisz grę przed zamkiem, rozdziel drużyny (bez obaw, w większości przypadków możesz korzystać tylko z jednej) i wejdź do środka. Po wejściu okaże się, że większość twoich umiejętności (konkretnie: magia, GF, przedmioty, czerpanie, limity, wskrzeszanie, zdolności komendy oraz możliwość zapisu) została zablokowana. Podczas pobytu w zamku nie możesz z nich korzystać (na szczęście, możesz wychodzić na zewnątrz, by podreperować stan drużyny i zapisać grę). Tak osłabiony nie masz wielkich szans w walce z najpotężniejszą czarownicą świata, zatem postaraj się odzyskać swoje zdolności, a przynajmniej te, na których zwykle polegasz. Możesz to zrobić, pokonując ośmiu strażników kryjących się w zamku. Od ciebie tylko zależy, jak to zrobisz i w jakiej kolejności odzyskasz to, co ci odebrano. Jeżeli przegapiłeś po drodze jakiegoś GFa, tutaj możesz to nadrobić - prawie każdy z tutejszych bossów jakiegoś ma, musisz tylko jak najwcześniej odblokować możliwość czerpania. Opis poniżej przedstawia przykładową trasę.

Najpierw skieruj się po schodach do góry, gdzie czeka Sfinksaur. To banalnie prosty przeciwnik, wystarczy seria fizycznych ataków. Odblokuj wybraną zdolność i idź dalej schodami w górę, a następnie skręć w prawo. Zejdź w dół krętymi schodami (zwróć uwagę na zwisający sznur, może ci być później potrzebny) i wejdź do galerii. Tutaj masz do rozwiązania intrygującą zagadkę - na ścianie po lewej wisi wielki obraz, ale nie znasz jego tytułu. Rozwiązanie musi mieć jakiś związek z tytułami pozostałych obrazów, ale jak je odgadnąć? Radzę uważnie się porozglądać, pobiegać, pomyśleć i zaznaczyć spoiler dopiero, kiedy braknie ci pomysłów.
[spoiler]
Patrząc z góry, zobaczysz zegar namalowany na podłodze. Zwróć uwagę na jego wskazówki. Liczby, które wskazują, oznaczają numery zaszyfrowane w nazwach wiszących tu obrazów (przyjrzyj się tym nazwom, a odnajdziesz w nich rzymskie liczebniki). Teraz wystarczy tylko zapamiętać ich tytuły, a następnie podać je przy wielkim obrazie - w kolejności od najgrubszej wskazówki zegara.
[koniec spoilera]
Wpisanie poprawnego tytułu wezwie kolejnego sługę Artemizji, którym będzie Trauma i wspomagające ją Dromy. Tu również nie powinno być trudno.

Po walce wróć się do wielkich drzwi na środku piętra. Przejdź przez nie, spadnij wraz z żyrandolem i otwórz klapę w podłodze. Już z góry powinieneś zobaczyć unoszącego się w powietrzu Trivolta. Walka z nim będzie banalnie łatwa, jeśli tylko ustawisz sobie odporność lub absorpcję na żywioł błyskawic. Teraz warto odblokować sobie limity, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Wyjdź z piwnicy i skieruj się w drzwi na wprost. Potrzebna ci będzie druga drużyna, więc stań w zielonym kole i przełącz się (pamiętaj o GFach). Grupą wspierającą udaj się do sali z żyrandolem i stań w zielonym kole po prawej stronie. Naciśnij przełącznik i wróć do drużyny głównej. Teraz będziesz mógł dostać się po żyrandolu na balkon, gdzie urzęduje Kryszta. Ten przeciwnik ma wyjątkowo mało HP, ale potrafi boleśnie kontrować każdy atak fizyczny, warto zatem mieć odblokowane limity, by wykończyć go za jednym zamachem. Po tej walce powinieneś mieć już GFy i/lub magię - obydwie rzeczy są przydatne w starciu z kolejnym bossem.

Wróć po żyrandolu na piętro i udaj się znowu do galerii z obrazami. Przez drzwi na wprost dostaniesz się do kolejnej piwnicy. Na razie niczego nie ruszaj, tylko idź w lewo. Zostaniesz zamknięty w więzieniu. Aby je opuścić, potrzebujesz klucza. Klucz błyszczy w dłoni posągu, ale kiedy go weźmiesz, drogę zagrodzi ci kolejny strażnik - Szkarłatny Olbrzym. Jak już było wspomniane, czary i GFy (a konkretnie Meltdown i Diablos) to główne metody na jego pokonanie, rewelacyjnie spisuje się także Irvine i jego Pancerny Strzał. Po walce możesz opuścić więzienie i wrócić do głównego holu. Dolnymi drzwiami po lewej stronie dojdziesz do sali z żyrandolem. Przejdź przez drzwi na środku i idź prosto, a następnie schodami na górę. Na następnej planszy nie biegnij, tylko idź powoli. W ten sposób mostek nie będzie się trząść, a ty bez przeszkód weźmiesz leżący na nim klucz. Jeżeli klucz wpadnie do wody, nic się nie stanie - znajdziesz go w kanale. Skieruj się teraz w to samo miejsce, w którym walczyłeś z Olbrzymem. Nie wchodź do więzienia, tylko otwórz drzwi do zbrojowni po prawej stronie (tutaj powinien być klucz, jeżeli nie udało ci się go wcześniej zabrać). W zbrojowni zobaczysz głowę wystającą z ziemi. Najpierw przyjdzie ci walczyć z Trupiaszem i jego dwiema rękami, a kiedy je pokonasz, zobaczysz prawdziwe oblicze tego potwora, czyli Gargantuę. Stwór ten wygląda paskudnie, ale walka również nie powinna sprawić większych kłopotów.

Zostało już tylko dwóch. Przejdź ponownie przez salę ze spadającym żyrandolem, otwórz środkowe drzwi i przeszukaj fontannę po lewej stronie. Powinieneś znaleźć klucz do skarbca. Dostaniesz się do niego głównymi schodami, skręcając w lewo. Zejdź w dół, miń zielony krąg i wejdź w korytarz. Po lewej stronie powinieneś znaleźć drzwi do skarbca. W środku nie znajdziesz niczego wartościowego, a jedynie cztery trumny. Musisz otworzyć je wszystkie. Nie jest to nic trudnego, więc po prostu, wzorem Selphie, ponaciskaj, co się da. Kiedy się otworzą, pojawi się kolejny strażnik, czyli Katoblepas - również nic specjalnie trudnego (trzeba jedynie pamiętać, że przed śmiercią zawsze rzuca Meteor). Ostatni sługa czarownicy ukrywa się na wieży zegarowej. Aby tam dotrzeć, miń fontannę i skieruj się w prawo. Tam po krętych schodach wejdź na górę i skorzystaj z wahadła, które przerzuci cię wprost w ramiona Tiamata. Po walce powinieneś mieć odblokowane wszystkie swoje zdolności.

Możesz teraz iść prosto do Artemizji, możesz jeszcze potrenować, jeśli wolisz czuć się pewniej, masz także ostatnią szansę na zrobienie tego, o czym wcześniej zapomniałeś (drobna niespodzianka czeka także w zamku, odsyłam do działu questy). Możesz także spróbować swoich sił w walce z najpotężniejszym przeciwnikiem w grze. Bestyjon Omega spokojnie czeka w kaplicy z organami, ukrywając się pod postacią fioletowej chmurki. Do odkrycia jego prawdziwej postaci potrzebne będą obydwie drużyny. Grupę walczącą ustaw w zielonym kręgu naprzeciw fontanny, drugą drużyną pociągnij za wspomniany wcześniej sznur niedaleko galerii. Rozbrzmi dźwięk dzwonu i będziesz miał niecałą minutę na dotarcie do Omegi, więc szybko przełącz się na drugą grupę i wejdź do kaplicy. Walka jest naprawdę trudna, a nagroda nieszczególnie przydatna, zatem sam oceń, czy warto. Szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w Bestiariuszu.

Kiedy upewnisz się, że jesteś dobrze przygotowany, czas na ostateczną walkę z Artemizją. Udaj się na wieżę zegarową, nie używaj wahadła, tylko wejdź na samą górę. Przejdź po wskazówkach wielkiego zegara i zejdź po drabinie w dół (uwaga na lęk wysokości). Daleko przed tobą majaczy punkt zapisu - nie muszę chyba wspominać, że warto go użyć. Przygotuj swoją drużynę, jak tylko możesz najlepiej i ruszaj! Artemizja sama wybierze sobie trzy osoby, z którymi będzie walczyć, nie ma jednak potrzeby się rozdrabniać. W razie złego wyboru po prostu poczekaj, aż czarownica uśmierci słabsze postacie i zastąpi je lepiej przygotowanymi. Stoczysz cztery walki, jedna po drugiej, w której twoimi przeciwnikami będą kolejno: Artemizja, Griever, Artemizja i Griever, a wreszcie Artemizja w ostatecznej formie. Po dokładniejsze informacje tradycyjnie odsyłam do Bestiariusza. Po wszystkim czeka na ciebie ponad 20 minut scenek i filmików, zatem nie odchodź, aż na ekranie nie pojawi się plansza z napisem "koniec". Gratulacje - właśnie ukończyłeś jedną z najwspanialszych gier, jakie kiedykolwiek zostały stworzone :)

Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 223 gości oraz 0 użytkowników.