Druga płyta

Nasze projekty

Spis treści

 

Przygody Laguny, część trzecia

Druga płyta zaczyna się epizodem z Laguną, który przebywa w wiosce Winhill, jak widać, cały i zdrowy. Wokół Laguny kręci się urocza dziewczynka, nazywająca go wujkiem. Idź za nią na dół i wejdź do pubu obok, gdzie zobaczysz kobietę w białym sweterku oraz swojego przyjaciela Kirosa. Panowie pogadają chwilę, powspominają stare lata i udadzą się na mały patrol po wiosce. Będziesz tutaj walczyć ze Skrzydlikami i Glizdobleśnicami, które nie są może wymagającymi potworami, ale mają kilka nowych czarów (m.in. Slow). Pobiegaj więc trochę po Winhill, odwiedź sklep, a potem wróć do pubu. Na schodach podsłuchasz rozmowę Raine i Ellone. Po krótkiej rozmowie z nimi udasz się na drzemkę do pokoju, w którym się obudziłeś.

Pustynne Więzienie

Znajdziesz się w celi, w której siedzą Zell, Quistis, Selphie i Rinoa. Sprawy nie przedstawiają się zbyt optymistycznie. Zell porozmawia z dziewczynami, a potem zobaczysz Squalla, który siedzi zamknięty w izolatce. Potem ponownie pojawi się cela, do której wejdą strażnicy. Skopią biednego Zella i zabiorą Rinoę. Tymczasem izolatka ze Squallem zostanie przeniesiona i wejdzie do niej Seifer, najwyraźniej pałający chęcią zemsty po laniu, jakie dostał na paradzie. Squall zostanie poddany torturom przy pomocy prądu, a Seifer będzie mu zadawał dziwne pytania. Do celi trójki pozostałych bohaterów wejdzie Moomba. Kiedy wejdzie strażnik, ochroń przed nim Moombę. Ponownie zobaczysz torturowanego Squalla. Kiedy strażnik zada pytanie, wybierz pierwszą odpowiedź. Wkurzy go to tak, że zepsuje maszynę do tortur, a w pomieszczeniu wysiądzie światło.

Akcja przeniesie się znowu do celi. Zell postanowi odzyskać bronie drużyny. Po małym podstępie biegnij piętro wyżej i walcz z dwójką żołnierzy pilnujących broni. Mimo że Zell będzie sam, powinien poradzić sobie bez problemów. Po walce zabierz broń i wracaj do celi. W międzyczasie zobaczysz jeszcze Moomby uwalniające Squalla. Kiedy Zell wejdzie do celi i odda przyjaciółkom broń, dołączą do nich starzy znajomi - Wedge i Biggs. Walka z nimi będzie bardzo prosta, ale warto trochę się z nimi pobawić. Biggs ma czar Regen, a Wedge Reflect, który jest niełatwy do zdobycia nawet w późniejszej części gry. Oprócz tego, jeśli masz taką możliwość, koniecznie spróbuj rzucić czar Confuse na obydwu panów - gwarantowana dobra zabawa ;)

Po walce wyjdziesz z celi i możesz biec na górę za Moombami. Możesz jednak także zwiedzić najpierw więzienie. Warto po nim teraz pobiegać, gdyż później nie będziesz miał dostępu do wszystkich pięter, a są na nich poukrywane różne przydatne rzeczy. Dokładna tabelka znajduje się tutaj. Kiedy znajdziesz się na trzynastym piętrze, zobaczysz Moomby i będziesz mógł wejść do sali tortur, przejmiesz kontrolę nad Squallem. Porozmawiaj ze wszystkimi Moombami, a będziesz mógł wybrać, na którym piętrze skrócić sobie drogę (usuwając bramkę blokującą schody). Po wszystkim Zell odłączy się od drużyny. Nie przełączaj jeszcze GFów do Squalla, bo zaraz wrócisz do samotnego Zella, który będzie odpierał ataki żołnierzy. Po prostu uciekaj i walcz, kiedy cię złapią. Po kilku scenkach drużyna będzie już w komplecie. Podzieli się na dwie drużyny. Squall, Rinoa i jeszcze jedna osoba muszą iść na górę, a drużyna pod dowództwem Irvina na dół. Najpierw sterujesz pierwszą drużyną, potem drugą. Potem znowu wracasz do Squalla, który znajduje się na samej górze. Porozmawiaj z Moombami i idź na samą górę. Kiedy dojdziesz do mostka nad przepaścią, czeka cię walka z dwiema maszynami GIM52A i jednym Elitarnym Żołnierzem. Po niej wróć do pomieszczenia, porozmawiaj z Irvinem i znowu idź w stronę mostka. Wejdź nań, a więzienie zacznie wkręcać się w ziemię. Kiedy tylko zobaczysz Squalla wiszącego nad krawędzią, trzymaj cały czas strzałkę w prawo. Jeżeli nie zdążysz dojść, zobaczysz koniec gry, więc bądź uważny. Po tym wszystkim będziesz wreszcie wolnym człowiekiem.

Pustynia Dingo

Porozmawiaj z drużyną, a następnie podejdź do Selphie. Okaże się, że rakiety wycelowane w Ogród Trabia zostały właśnie odpalone. Możesz jeszcze zapobiec odpaleniu rakiet na Balamb, zatem podzielisz się na dwie drużyny, jedną pod dowództwem Squalla, drugą pod wodzą Selphie. Silniejszych członków lepiej przydzielić Squallowi. Po wszystkim złap jeszcze tylko pociąg do Balamb i przejmij sterowanie Selphie.


 

Baza Rakietowa

Twoim zadaniem jest nie dopuścić, by rakiety trafiły w Ogród Balamb. W tym celu musisz udać się do Bazy Rakietowej. Pamiętaj, by wjechać tam samochodem, bo inaczej nie zostaniesz wpuszczony. Po wejściu do budynku zobaczysz kilka przycisków przy drzwiach. Spróbuj je ponaciskać, aż ktoś z drużyny się nad tobą zlituje i da ci kartę, która odblokuje drzwi. Zaraz za drzwiami zastaniesz żołnierza, który każe się wam zatrzymać. Już w tym miejscu masz wybór, czy chcesz poprowadzić tę misję w sposób pokojowy, czy też od razu ujawnić swoją tożsamość. Prościej i bezpieczniej jest zrobić to pierwszym sposobem. W tym celu zawsze wybieraj odpowiedzi pokojowe, nie uciekaj i pomagaj innym. Jeżeli się pomylisz bądź stracisz zimną krew, żołnierze zorientują się, że jesteś intruzem. Wariant siłowy jest omówiony niżej, tymczasem jednak przyjmiemy, że wybierasz wersję pokojową.

Najpierw idź na południe od najbliższego punktu zapisu, do dużego pomieszczenia, w którym stoi dwóch żołnierzy. Zlecą ci przekazanie wiadomości do sąsiedniego pokoju. Przekaż informację i skorzystaj z punktu czerpania. Potem wróć do tamtej dwójki. Wciąż migają się od swoich obowiązków i zlecą ci kolejne zadanie. Wróć się do pierwszych drzwi, a strażnik pozwoli ci wejść do pomieszczenia z terminalem. Nieważne, co będziesz na nim naciskać, i tak w końcu zepsuje się światło. Kiedy wyjdziesz z pomieszczenia, dopadną cię żołnierze. Zachowaj spokój i powiedz im, że właśnie mieliście ich zawołać. Teraz idź znowu do punktu zapisu, spróbuj minąć drzwi pomieszczenia z rakietami, a wyjdzie z nich żołnierz i poprosi o pomoc. Będziesz musiał ręcznie pchać wyrzutnie rakiet. Kiedy to zrobisz, będziesz mógł bez przeszkód dobrać się do komputera. Wejdź w menu Cel i ustaw granicę błędu na maksimum. Potem zapisz dane i wyjdź. Podejdź do żołnierza stojącego przy schodach, a przepuści cię dalej. Na górze nie będziesz się już ukrywać, dlatego koniecznie sprawdź, w jakim stanie jest twoja drużyna. Zaatakuje cię trójka żołnierzy. Po walce obszukaj dokładnie całe pomieszczenie i zatrzymaj rakiety. Następnie znajdź mechanizm autodestrukcyjny (jest w drugim pokoju) i ustaw limit, najlepiej na 20 minut. Wyjdź drzwiami po prawej stronie, a znajdziesz się blisko wyjścia z budynku.

Wariant drugi: jeżeli w którymkolwiek momencie zostaniesz przyłapany, w całej bazie będziesz natrafiał na losowe walki. Ponieważ twój czas jest limitowany, lepiej ułatwić sobie życie i włączyć umiejętność Diablosa, Enc-None. Najpierw musisz włączyć mechanizm autodestrukcji bazy (w taki sam sposób, jak powyżej), następnie wrócić do wejścia z budynku, gdzie Selphie postanowi włamać się do komputera. Odnajdź rannego żołnierza leżącego przy schodach, a dostaniesz od niego kartę oraz hasło. Dalej postępuj tak samo, jak w poprzednim akapicie.

Na zewnątrz żołnierze gorączkowo opuszczają bazę. Przygotuj się do cięższej walki, bowiem za chwilę zostaniesz napadnięty przez dużą maszynę o nazwie BGH251F2. Kiedy ją pokonasz, ze środka wyskoczy jeszcze trzech żołnierzy. Pokonaj ich i sprawdź wszystkie możliwości ucieczki. W końcu zrezygnowana drużyna podda się, oczekując na wielkie bum.

Ogród Balamb

Z zewnątrz wszystko wygląda normalnie. Kiedy jednak wejdziesz do środka, zobaczysz, że panuje tu chaos. Uczniowie i wykładowcy biegają, szukając dyrektora oraz krzycząc coś o "Mistrzu Ogrodu". Opowiedz się po jednej ze stron (najlepiej za dyrektorem) i zwiedź dokładnie cały parter. Będziesz walczyć z różnymi potworami, głownie tymi znanymi z okolic Ogrodu, ale także kilkoma poważniejszymi jak Grendel czy T-Rex. Kiedy pomożesz każdej osobie na parterze (i pozbierasz od nich upominki), idź do planu Ogrodu. Tam zobaczysz Xu biegnącą na górę. Idź za nią (stoi przy sali lekcyjnej). Squall powie jej o ataku rakietowym. Będziesz mógł teraz zobaczyć się z Cidem. Ten powie ci o możliwości uniknięcia rakiet i da specjalną kartę otwierającą przejście w windzie. Będziesz mógł również zapisać u niego stan gry oraz pograć z nim w karty (ma kartę Seifera). Przygotuj się odpowiednio i ruszaj do windy.

Otwórz właz w podłodze i zejdź na dół. Czeka cię teraz droga coraz niżej i wiele walk z przeciwnikami podatnymi na ogień. Sforsuj kolejne przejście i idź dalej w dół. Wejdź w drzwi po lewej i spróbuj uruchomić urządzenie na środku pomieszczenia (naciskając szybko A lub kwadrat). Jeśli ci się nie uda, z pomocą przyjdą przyjaciele. W ten sposób otworzysz kolejne przejście, które doprowadzi cię do dużej platformy z filarem pośrodku (i punktem czerpania Full-Life po prawej stronie). Po lewej znajdziesz drabinę. Niezależnie od twojego wyboru, Squall wespnie się na nią sam. W połowie drogi drabina oderwie się od filaru, a ty wylądujesz w małym pomieszczeniu u góry. Użyj komputera, aby otworzyć właz w podłodze. Następnie zejdź po drabinie i kontynuuj schodzenie w dół (kolejna drabina obok zielonego światełka). Tutaj koniecznie się zapisz, a potem ruszaj w prawo. Zaatakują cię dwa Szlamoleje, dosyć trudne olejowe stwory. Po walce z nimi biegnij dalej w prawo, a następnie w dół. Znajdziesz się w końcu w dziwnym pomieszczeniu. Pobaw się przyciskami, aż zobaczysz, że coś dziwnego dzieje się z Ogrodem. Stąd trafisz prosto do biura dyrektora Cida, który poleci ci zobaczyć, co się dzieje, z tarasu widokowego na drugim piętrze (za salą lekcyjną). Kilka ładnych animacji i wracasz znów do Cida, który kompletnie nie panuje nad sytuacją. Na szczęście Squall będzie miał głowę na karku. Po tych wydarzeniach będziesz mógł się wreszcie przespać.

Obudzisz się w swoim pokoju i będziesz miał małą chwilkę dla siebie (lub dla Rinoi, jeżeli wziąłeś ją ze sobą). Kiedy dojdziesz do planu Ogrodu, dostaniesz rozkaz udania się na dół na dywanik do Mistrza Ogrodu. Nie zaszkodzi zapisać więc gry. Na dole dotrze do ciebie reszta drużyny. Po rozmowie z Cidem, a następnie z Mistrzem czas na walkę z tym drugim, znanym także jako NORG. Walka nie jest trudna, ale może trochę potrwać, gdyż NORG kryje się za osłoną, którą trzeba najpierw rozwalić, a przeszkadzają w tym dwie kulki - prawa i lewa, obydwie odporne na magię żywiołową. Po bitwie możesz wyssać czar Bio z tego, co zostało po NORGu (stań po prostu u stóp świecącego jaja), a następnie odnajdź Cida w gabinecie lekarskim. Po rozmowie z nim idź do planu Ogrodu, gdzie spotkasz Xu. Poleci ci ona wyjść na taras. Tam otrzymasz rozkaz odnalezienia Ellone, która kryje się gdzieś w Ogrodzie. Nie jest trudno ją znaleźć, czeka w bibliotece. Po rozmowie z nią Squall nie poczuje się dobrze i znów położy się spać. Obudzi cię ktoś z twojej drużyny, proponując spacer. Nie dojdziecie jednak zbyt daleko - od razu po wyjściu z Dormitorium odezwie się Cid, a Ogród zaliczy niespodziewane bliskie starcie z Rybackim Horyzontem. Oczywiście to Squall będzie musiał zmierzyć się ze skołowanymi mieszkańcami.


 

Rybacki Horyzont

Dostaniesz się tam przez taras na drugim piętrze. Nie spodziewaj się ciepłego powitania. Możesz zwiedzić miasteczko (warto zwłaszcza odwiedzić Wielkiego Mistrza Rybackiego, który siedzi na metalowej konstrukcji - dostaniesz się do niego, schodząc długą drabiną w dół niedaleko wejścia - a także zajrzeć za dom burmistrza, gdzie siedzi Martine - warto wykorzystać ten moment na zdobycie dobrych kart). Po wszystkim udaj się do wspomnianego domku i porozmawiaj z burmistrzem. Kiedy wyjdziesz, okaże się, że do RH przybyła galbadiańska armia. Bądź czujny, gdyż zdarzać się będą losowe walki. Jest to jedna z niewielu okazji, żeby spotkać SAM08G, więc, jeśli potrzebujesz takich przedmiotów jak Ogień Grecki lub Kieł Smoka, spróbuj się na niego zaczaić. Twoim zadaniem jest odnaleźć burmistrza, którego pokojowe nastawienie nie rokuje zbyt dobrze w starciu z żołnierzami Galbadii. Jak łatwo się domyślić, będziesz z nimi walczył. Zaraz po nich pojawi się także BGH251F2, boss znany z Bazy Rakietowej. Pokonaj go, nie zapominając o wykradnięciu mu Szylkretu. Po walce czeka cię miła niespodzianka. Teraz możesz spokojnie wrócić do Ogrodu (zagadnięty na moście przez Irvina). To dobry moment na wykonanie miniquestu z Mistrzem Rybackim, więc jeśli masz chwilkę czasu, koniecznie do niego zajrzyj.

Ogród Balamb

Odnajdź Selphie na dziedzińcu i pozwól Irvinowi zrobić swoje. Squall ma teraz ważniejsze rzeczy na głowie - nieoczekiwanie Cid ogłosi jego nominację na przywódcę. Powalony tą nowiną Squall znowu uda się na spoczynek, a ty przejmiesz kontrolę nad Irvinem, który będzie wybierał instrumenty na wieczorny koncert. Warto na chwilę opuścić drużynę i pochodzić po mieście (które nagle dziwnie opustoszało - jeśli chcesz wiedzieć, dlaczego, koniecznie zajrzyj do komputera w hotelu). Najważniejsze jednak jest odwiedzenie domku mechanika przy dworcu, gdzie możesz obejrzeć scenkę i otrzymać kilka sztuk wybornej amunicji. Kiedy znudzi ci się sterowanie kowbojem, wróć do drużyny i wybierz odpowiednie instrumenty. Są dwie kompozycje, które możesz zagrać. Od tego, którą z nich wybierzesz, zależy przebieg rozmowy Squalla z Rinoą. Jeżeli życzysz im wszystkiego dobrego, wybierz zwykłą gitarę, skrzypce, flet i stepowanie. Jeżeli wolisz raczej obejrzeć ich kłótnię, ustaw saksofon, gitarę elektryczną, pianino i gitarę basową. Jeżeli pomieszasz te melodie, rozmowa również nie potoczy się dobrze. Niezależnie od wyboru, czas teraz na koncert. Podczas, gdy twoi przyjaciele dają z siebie wszystko na scenie, ty zostajesz zaciągnięty przez Rinoę na randkę. Po miłej (lub też nie) konwersacji, znajdziesz się znów na górnym poziomie Ogrodu, który jest nareszcie gotowy do podróży. Gratulacje - oto twój pierwszy statek! Ogrodem Balamb możesz pływać, a także unosić się nisko nad lądem. Dostaniesz się nim na każdy ląd posiadający plażę.

W tym momencie możesz zrobić sobie przerwę od fabuły i pozwiedzać świat. Warto trochę potrenować, pograć w karty i odwiedzić znajome miejsca. Możesz również wykonać kilka questów, takich jak waza w Winhill, zdobycie Odyna i Tonberry'ego oraz kamienie w Wiosce Shumi. Polecam zwłaszcza to ostatnie, ponieważ Shumi to jedyne miejsce, w którym znajduje się wielorazowy punkt czerpania z czarem Ultima. Warto również popracować nad zdolnościami twoich GFów, walcząc z Kaktuarami żyjącymi na Pustyni Kashkabald. Najlepsze miejsca do trenowania w tym momencie to lasy na kontynencie Centra oraz Trabia - tam możesz zmierzyć się z takimi przeciwnikami jak Rubismok, Turkusmok czy Śnieżny Lew. Jeżeli masz ochotę na przejażdżkę na Chocobo, możesz nawet dotrzeć do Lasu Grandidi, który obfituje w różne ciekawe potwory.

Kiedy nacieszysz się swoim nowym środkiem transportu, udaj się do Miasta Balamb.

Miasto Balamb

Upewnij się, że masz wszystko, czego ci trzeba i zapisz grę, ponieważ przez jakiś czas nie będziesz mógł opuszczać Balamb. Kiedy tylko zbliżysz do miasta, zauważysz, że coś jest nie tak. Obok wisi Ogród Galbadia, a miasto jest pełne żołnierzy. Z początku nie będziesz mógł wejść dalej. Pokręć się chwilę po stacji benzynowej, porozmawiaj z małżeństwem, aż w końcu żołnierz stwierdzi, że zachowujesz się podejrzanie. Squall tak pokieruje rozmową, że będziesz mógł wejść do miasta. Weź ze sobą jednego członka drużyny (o przyzwoitych parametrach) oprócz Zella, który jest obowiązkowy i rozpocznij zwiedzanie miasta.

Najpierw odwiedź dom Zella i porozmawiaj z matką. Możesz również posłuchać przechwałek łobuza i poczekać, aż wybiegnie z domku. Znajdziesz go u sąsiadów, pocieszającego córkę właściciela hotelu. Pogadaj z nim, a pobiegnie w kierunku stacji benzynowej. Teraz możesz iść za nim i zagadać żołnierza. Nie wciskaj jednak przycisku akcji tak długo, aż skończy rozmawiać z właścicielem hotelu. Dzięki temu będziesz mógł w razie potrzeby opuszczać miasto - po prostu zagadnij chłopaka. Warto zajrzeć także do dziewczynki, od której można wygrać kartę Pandemony. Nie jest jednak zbyt łatwą przeciwniczką.

Twoim zadaniem jest odnaleźć kapitana, o którym rozmawiają żołnierze pod hotelem. Po rozmowie z nimi udaj się do portu, gdzie zobaczysz psa. Pogadaj z jednym żołnierzem na temat zwierzaka oraz z drugim, a dowiesz się, że kapitan właśnie złowił tutaj rybę. Kiedy wrócisz do domu Zella, zauważysz, że wydobywa się z niego dym. Matka powie o mężczyźnie, który przyszedł ugotować tu rybę. Teraz możesz wreszcie odwiedzić pokój Zella (jedyna okazja w grze!), zatem zrób to koniecznie i zapisz grę. Masz teraz dwie możliwości. Możesz biec do portu i zagadnąć psa, który poczuje od ciebie zapach ryby i zaprowadzi cię na dworzec do sprawcy smrodku. Możesz także od razu udać się na stację i porozmawiać z leżącymi żołnierzami. Jeśli kilkakrotnie zagadasz tego przy wejściu do pociągu, zauważysz, że za każdym razem nieznacznie się przesuwa. Kontynuuj ten proceder, aż leżący odsunie się na tyle, byś mógł wejść do środka. W pociągu znajdziesz kapitana, którym jest oczywiście Raijin. Niezależnie od sposobu, który wybrałeś, biegnij za nim w kierunku hotelu. Stoczysz dwie walki pod rząd: najpierw z Raijinem i dwoma żołnierzami, następnie trudniejszą z Fujin i Raijinem. Nie zapomnij o wyssaniu Pandemony z tej pierwszej, atakuj tym, co masz najlepszego i kradnij, jeżeli masz okazję. Po walce akcja potoczy się sama i wrócisz do Ogrodu. Twoim następnym celem jest Ogród Trabia.


 

Ogród Trabia

To miejsce jest szczególnie ważne dla Selphie. Znajdziesz je na północy, miedzy górami kontynentu Trabia. Już od samego początku widać, że jest w tragicznym stanie po celnym ataku rakietowym. Porozmawiaj z Selphie, która powie, że zaraz do was dołączy. Możesz zajrzeć w każdy dostępny kąt Ogrodu, czekają tu m.in. sierpniowy magazyn o broniach i punkt czerpania z czarem Aura na scenie z wbitą rakietą. Idąc w lewo od sceny, znajdziesz boisko do koszykówki, na którym spotkasz się z drużyną. Spróbuj wyjść, a dołączy do was Selphie. Czas na kilka kluczowych rozmów. Kiedy będziesz sterował Squallem, po prostu rozmawiaj z dziećmi i zejdź na plażę. Dowiesz się wreszcie wielu ważnych rzeczy. Po rozmowach zdecydujecie o następnym celu. Jest nim dom czarownicy Edei. Zanim tam się udasz, warto jeszcze tylko wrócić do Trabii i zagrać w karty z dziewczyną przy fontannie, która ma kartę Selphie. Załatw wszystko, co masz do zrobienia, ponieważ czeka cię teraz dość długi kawałek fabularny. Kiedy będziesz gotowy, ruszaj na południe.

Walka Ogrodów

Kiedy odnajdziesz Dom Edei, okaże się, że masz teraz co innego do roboty. Nad lasem w pobliżu zobaczysz Ogród Galbadia. Podleć w pobliże, a automatycznie znajdziesz się na mostku. Squall musi teraz ogłosić rozkazy dla mieszkańców Ogrodu. Cokolwiek powiesz, prawdopodobnie Nida stwierdzi, że rozkazów było za dużo/za mało, więc nie zawracaj sobie tym głowy. Zwołaj drużynę i rozdziel się. Najpierw zwiedź drugie piętro, powydawaj studentom polecenia i pogadaj z chłopcem przy sali lekcyjnej, a otrzymasz od niego Chatkę. Teraz biegnij na dziedziniec, gdzie spotkasz Zella i Rinoę. Potem wracaj na mostek. Pozostałą drużynę wyposaż w GFy, bo mogą trafić się walki z żołnierzami oraz trudniejszymi GIM52A. Biegnij w lewo i zobacz, co przytrafi się Rinoi. Uszczuplonym składem wracaj do bramy głównej. Wybierz, kto pójdzie ze Squallem i biegnij do sali na drugim piętrze pomóc zaatakowanym uczniom (prosta walka z czterema spadochroniarzami). Po walce biegnij znów na mostek i porozmawiaj ze wszystkimi. Squall wygłosi pokrzepiającą mowę i samotnie wyruszy na pomoc Rinoi. Na drugim piętrze będziesz musiał najpierw przywołać do porządku małego chłopca, a potem stoczyć powietrzną walkę ze spadochroniarzem. Wybierz najpierw trzecią, a następnie drugą opcję, żeby znaleźć się na zewnątrz. W walce będziesz mieć do wyboru trzy komendy - kopniak, uderzenie pięścią oraz blok. Jeżeli kilkakrotnie zablokujesz atak przeciwnika, będziesz mógł użyć specjalnego ciosu. Możesz jednak poradzić sobie także bez niego. Jeżeli zawiedziesz, nic się nie stanie, możesz próbować wielokrotnie, a także wybrać opcję z dodatkowym HP. W końcu pokonasz żołnierza i razem z Rinoą znajdziesz się przy Ogrodzie Galbadia. Kilka rozmów i Ogród stoi przed tobą otworem.

Ogród Galbadia

Gdzieś tutaj ukrywa się Edea z Seiferem. Musisz ich odnaleźć, ale nie będzie to takie proste. Najpierw musisz dostać trzy karty otwierające zablokowane drzwi. Mają je studenci pochowani w róznych pomieszczeniach. Bądź czujny, bo w Ogrodzie możesz natrafić na różne potwory, te znane z Deling (Ciarka), a także te z kontynentu Centra (Ursus, Stężec). Idź najpierw w prawo, następnie schodami na drugie piętro, miń Fujin i Raijina i idź w lewo. Tam wejdź w drzwi po prawej, gdzie ukrywa się student z pierwszą kartą. Następnie wróć się tam, skąd przyszedłeś i tym razem idź dwa razy w lewo. Miń lodowisko i wejdź w prawe drzwi, na korytarzu wybierając również salę po prawej. Tam stoi drugi student. Po otrzymaniu drugiej karty idź znowu do miejsca, gdzie stoją przyjaciele Seifera, miń ich i udaj się na trzecie piętro. Przez boisko dostań się do głównego holu. Zapewne zauważysz wielką trójgłową bestię wijącą się na środku. To Cerber, GF i zarazem boss nieobowiązkowy, którego warto pokonać. Zrób to, a następnie skieruj się w lewo. Tam, w sali po lewej stronie stoi studentka z ostatnią kartą. Teraz musisz się już tylko udać do windy, którą powinieneś kojarzyć z twojej pierwszej wizyty w Ogrodzie - znajduje się na lewo od recepcji na drugim piętrze. Zapisz grę i przygotuj się na kolejną prostą walkę z Seiferem. Po niej pozostaje ci już tylko szukać Edei. Zjedź windą na dół, miń recepcję i idź cały czas na prawo, aż znajdziesz się w ciemnym pomieszczeniu. Chwila uprzejmości i pora na walkę z osłabionym Seiferem. Dopiero, gdy pokonasz biedaka, będziesz mógł zmierzyć się z Edeą. Pamiętaj, by zabrać jej Aleksandra, atakuj fizycznie i lecz się z statusów, kiedy trzeba. Po walce nastąpi kilka tajemniczych wydarzeń, aż w końcu ekran zrobi się ciemny i gra zażąda trzeciej płyty.

Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 53 gości oraz 0 użytkowników.