Pierwsza płyta

Nasze projekty

Spis treści


Ogród i Miasto Balamb

Rankiem obudzi cię Selphie, mówiąc że dostaliście już pierwszą misję. Idź do bramy głównej Ogrodu, po drodze zabierając kwietniowy numer miesięcznika "Uzbrojenie" ze swojego biurka. Tam dostaniesz wszystkie potrzebne instrukcje oraz poznasz hasło i odzew, po którym rozpoznasz ruch oporu w Timber. Koniecznie porozmawiaj jeszcze z Cidem, a dostaniesz od niego Magiczną Lampę, w której zaklęty jest GF Diablos. Kiedy użyjesz jej w menu, od razu rozpocznie się walka z GFem, który nie jest wcale łatwy, więc koniecznie zapisz najpierw grę. Z Diablosem, czy też bez niego, udaj się do Balamb. Tam kup bilet za 3000 Gil i wsiądź do pociągu. Po krótkiej rozmowie z resztą drużyny wszyscy nagle zapadną w niekontrolowany, dziwny sen. Znajdziesz się w zupełnie innym miejscu...

Przygody Laguny, część pierwsza

Jak zapewne zauważyłeś, twój skład uległ zmianie. Teraz szefem grupy jest niejaki Laguna, a towarzyszą mu Kiros i Ward. Masz te same czary i GFy, jakie wcześniej, także walki powinny być łatwe. Idź dalej przez las (po drodze Grzybuary i Jaszczury), wsiądź do samochodu, a znajdziesz się w mieście Deling. Idąc w prawo, trafisz do hotelu. Ciebie interesuje knajpa w piwnicy, a przede wszystkim grająca tam pianistka. Usiądź przy stoliku, porozmawiaj z kumplami, a potem spróbuj podejść do Julii. Po tej prezentacji Lagunowego Uroku Osobistego wracaj do stolika. Julia podejdzie do ciebie i zaprosi cię do swojego pokoju. Zapytaj o nią w recepcji (możesz wyjść z hotelu, zobaczysz, co dzieje się na zewnątrz), a zostaniesz skierowany prosto do jej drzwi. Czeka cię teraz kilka romantycznych chwil, które brutalnie przerwą twoi kumple, mówiąc coś o nagłych rozkazach. W tym momencie sen się urywa i wracasz do zdezorientowanych SeeD. Następna stacja - Timber.

Leśne Sowy

Na stacji spotkasz Wattsa, członka ruchu oporu "Leśne Sowy". Podaj poprawną odpowiedź (nr 3) i idź za nim (jeśli podasz błędny odzew, nic się nie stanie, zobaczysz tylko zabawną scenkę). Po krótkiej rozmowie zapoznawczej zostaniesz poproszony o obudzenie "księżniczki". Zanim to zrobisz, możesz pograć z Wattsem, ma sporo dobrych kart, a przede wszystkim unikalną kartę Angelo. Księżniczka, czyli Rinoa, czeka na końcu wagonu. Wracaj razem z nią do pozostałych. Pora na wtajemniczenie w szczegóły planu. Wydaje się on dość zawiły, ale generalnie sprowadza się do zamiany wagonów w jadącym pociągu i porwania wagonu z prezydentem Delingiem. Warto poćwiczyć wpisywanie kodów, żeby potem robić to szybko i bezbłędnie. Zajrzyj również do pokoju Rinoi, bowiem najwyraźniej pies pościelił łóżko i położył na nim gazetkę. Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Wattsowi i przygotuj się do swojej misji.

Jeśli słuchałeś Rinoi i ćwiczyłeś wpisywanie kodów, nie powinieneś mieć problemów. Pierwszy wagon sprowadza się po prostu do przejścia po jego dachu; te osławione czujniki to pic na wodę, nawet jeśli będziesz się guzdrał, to żołnierze się nie połapią. Następnie musisz zejść na dół po linie i wpisać trzy kody podane przez Rinoę. Zell i Selphie będą cię informować o nadchodzących strażnikach, także powinno pójść łatwo. W następnej turze kodów będzie pięć i będziesz musiał sobie radzić sam, więc patrz uważnie (za pomocą E lub R1), czy nie nadchodzi straż. Powinieneś bez problemu wpisać najpierw jeden kod, a potem po dwa za każdym razem. Jeżeli zrobisz wszystko bezbłędnie, twoja ranga SeeD podniesie się o jeden, zatem warto się postarać. Jeśli natomiast pomylisz się lub zostaniesz przyłapany, możesz liczyć na plan awaryjny i dodatkowy czas. Po tej operacji wracasz znowu do wagonu i możesz się przygotować do starcia z prezydentem. Ponieważ po scenariuszach Laguny GFy lubią się odpinać, poświęć chwilę czasu na sprawdzenie, czy wszystko gra. Możesz jeszcze zajrzeć do pokoju z punktem zapisu i posłuchać historii Leśnych Sów, a potem wróć do Rinoi. Kiedy powiesz, że jesteś gotowy, znajdziesz się w wagonie prezydenckim. Mała niespodzianka - ów prezydent nie jest tym, za kogo się podaje. Rozpocznie się walka, podczas której facet odsłoni swoją prawdziwą twarz (Wygrzebaniec). Po starciu wracaj do pokoju i wysłuchaj kolejnego "genialnego" planu Leśnych Sów. Dowiesz się także, że prawdopodobnie czeka cię jeszcze sporo pracy z ruchem oporu. Cóż, przynajmniej ci płacą. Weź ze sobą Zella lub Selphie (Rinoa jest obowiązkowa) i wysiadaj z pociągu.

Timber

Musisz znaleźć stację TV. Po drodze będą się trafiać walki z żołnierzami. Najpierw możesz pójść w dół, do wyjścia z miasta i pomóc dwóm strażnikom Timber. Warto także odwiedzić staruszka mieszkającego w domku przy najbardziej wysuniętym na prawo peronie - woda z jego umywalki leczy w pełni zdrowie całej drużyny. Można mu także ukraść 500 Gil z kredensu, ale wtedy stracisz możliwość darmowego leczenia - twój wybór. Do stacji dojdziesz, idąc w prawo od dworca, mijając redakcję "Świrów z Timber" i schodząc w dół obok ławeczki. Najpierw będziesz walczył z dwoma żołnierzami. W nagrodę dostaniesz kartę Buela. Musisz wyjść tylną alejką z pubu. Drzwi blokuje pijak, ale przesunie się, jeżeli umiejętnie z nim porozmawiasz. Możesz to zrobić na dwa sposoby. Jeden będzie cię kosztował 100 Gil i wymaga zapoznania się z gustami pijaczka. Porozmawiaj z pracownikami i gościem, aż będziesz pewien, który drink jest ulubionym napojem pijaka (jeżeli grałeś w FFVII, musisz kojarzyć nazwy drinków). Kiedy mu go kupisz, usunie się z drogi i odda ci jeszcze jedną kartę. Drugi sposób nie wymaga od ciebie żadnych pieniędzy, musisz jedynie powiedzieć mu o karcie. Jedyna różnica polega na tym, że w przypadku pierwszego sposobu otrzymasz kartę Kościeja, a jeżeli użyjesz drugiej metody, pijak obdaruje cię kartą Tonberry'ego. W ten sposób dostaniesz się do alejki prowadzącej do stacji.

Idąc schodami w górę, znajdziesz się przed wielkim telebimem. Po krótkiej sprzeczce z Rinoą dojdzie do interesujących wydarzeń. Biegnij do budynku TV i oglądaj dalej. Potem wróć do pubu. Tam spotkasz kobietę mieszkającą w domku przy redakcji. Pozwoli wam schronić się w jej domu. Czeka cię kilka rozmów, aż w końcu Squall zdecyduje, że waszym następnym celem będzie Ogród Galbadia. Możesz się tam dostać pociągiem. Kiedy wyjdziesz z domku, zobaczysz Wattsa w przebraniu galbadiańskiego żołnierza. Po rozmowie z nim idź w prawo, gdzie będzie czekać Zone w przebraniu staruszka. Da ci bilety na pociąg. Znajdziesz go na najbardziej oddalonym peronie (musisz iść dalej w prawo i przejść przez mostek). Do Ogrodu da się także dojść na nogach - jeżeli porozmawiasz ze strażnikami przy wyjściu z miasta, pociąg odjedzie, a oni pozwolą ci wyjść.

Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 47 gości oraz 0 użytkowników.