Jako, że udało mi się zapoznać z demem, pora przybliżyć nieco to z czym będziemy mieli do czynienia. Czy FFXV będzie miało szansę przywrócić serii dawny blask czy też pogrąży ją jeszcze bardziej?
Dość przedłużania, pora na konkrety!
Fabularnie demo przedstawia się następująco. Nasza ekipa bohaterów budzi się w swoim namiocie. Po krótkiej pogawędce można dojść do tego, że Prompto w bliżej nieokreślony sposób uszkodził samochód, którym nasi herosi podróżowali. Zostawili go więc w warsztacie samochodowym prowadzonym przez uroczą Cidney i jej ojca. Jednak na naprawę auta potrzebna jest całkiem pokaźna ilość gotówki bo aż 25 000 Gil. Sumka niemała, ale na szczęście nasi bohaterowie trafiają na szyld z ogłoszeniem. Ten kto podejmie się zadania upolowania Behemotha grasującego w okolicznych lasach, który naprzykrza się mieszkańcom i okolicznej faunie, może liczyć na wynagrodzenie w dokładnie tej kwocie jaka jest nam potrzebna. Nic tylko zakasać rękawy i do roboty! Na chwilę obecną nie wiadomo czy wątek ten istnieje w ostatecznej wersji gry, czy też został stworzony specjalnie na potrzeby dema. Niemniej jednak, nawet w wersji demonstracyjnej mamy przed sobą konkretną misję, której trzeba sprostać.
Lecz zanim upolujemy wielkiego zwierza, warto dowiedzieć się, jak zbudowany jest w piętnastce system walki. Tu mamy małą rewolucję, ponieważ jest to pierwsza część serii, która całkowicie zrezygnowała z turowego systemu walki na rzecz action RPG rodem chociażby z Kingdom Hearts. Możemy, więc swobodnie biegać podczas starć, atakować, wykonywać skoki i uniki. I tu pierwszy zgrzyt. Niestety jedyną grywalną postacią jest główny bohater czyli Noctis. Nie dane będzie nam pokierować resztą drużyny. Ta natomiast jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję, której działania, na szczęście, będzie można modyfikować poprzez system zbliżony do Gambitów z FFXII. Pozwala on ukierunkować poszczególnych członków ekipy tak by skupiali się na zadawaniu obrażeń, leczeniu czy obronie. Jednak ta opcja w demie była zablokowana i nie mogłem jej sprawdzić.
Wracając do samej walki. Najważniejszymi są współczynniki HP i MP. O ile z tym pierwszym na pewno każdy wie o co chodzi, to jeśli chodzi o MP sprawa wygląda już odrobinę inaczej. Zwykłe ataki i wymachiwanie bronią jest „darmowe” ale unikanie ataków przeciwników kosztuje nas kilka punktów MP. Przytrzymując przycisk odpowiedzialny za unik Noctis będzie automatycznie unikał nadchodzących ciosów. Jednak by nie było za łatwo pasek MP będzie bardzo szybko malał, dlatego nie oznacza to, że jesteśmy nietykalni. Po spadnięciu MP do zera, Noctis zaczyna się chwiać z wycieńczenia, przez co trudniej jest go kontrolować, a w dodatku jest wtedy całkowicie podatny na ataki. Oprócz tego MP zużywane jest przez jego zdolność do teleportacji, a także przez wszelkiego rodzaju ataki specjalne, przypisane do konkretnej broni, którą aktualnie wymachuje nasz protagonista. Tu warto dodać, że Noctis w walce używa wielu rodzajów broni białej. Od szybkich i lekkich szabli, przez tradycyjne miecze, włócznie aż po ogromne, dwuręczne miecze podobne do Buster Sworda, który dzierżył Cloud. W danym momencie można korzystać z pięciu broni na raz, ponieważ te znikają i materializują się w dłoniach Noctisa na wezwanie. Pozwala nam to na rozmaite combosy. I tu wracam do ataków specjalnych. Trzymając w ręku włócznię możemy wykonać skok w stylu Dragoona, szablą wykonamy obrót raniący wielu wrogów dookoła nas itd. Każda taka akcja pożera niemałą ilość MP, dlatego kluczem do zwycięstwa w walce jest zachowanie równowagi między zwykłymi atakami, „specjałami” i jednoczesnym unikaniu nadchodzących ciosów. Mimo, że samoregenerujące się MP wydaje się bardzo dużym ułatwieniem, to nic bardziej mylnego. Tu wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym i przez zbyt odważne granie możemy błyskawicznie pozbawić się many, a stąd bardzo krótka droga do zebrania solidnych cięgów od potworów. A co gdy już ów łomot zbierzemy?
Ze względu na bardzo dynamiczną akcję, HP też działa tu na nieco innych zasadach. Punkty zdrowia tak jak i many podlegają samo-regeneracji jednak działa to na tyle wolno, że w trakcie walki będziemy musieli wspomagać się potionami, ponieważ czekanie na odnowienie się zdrowia nic kompletnie nam nie da. Podobnie jak podchodzenie do dwóch walk pod rząd, gdy tą pierwszą skończyliśmy mając połowę życia. Regeneracja pozwala jedynie uniknąć używania przedmiotów poza walką, dzięki czemu zachowamy nasze cenne mikstury na moment, w którym naprawdę będziemy ich potrzebować. Warto też dodać, że nie giniemy od razu, gdy nasze HP spadnie do zera. Noctis jest wtedy powolny i osłabiony, tak samo jak przy braku MP. Wtedy możemy użyć potiona z naszego ekwipunku lub liczyć na to, że któryś z naszych towarzyszy to zrobi. Nasze życie jest wtedy reprezentowane przez czerwony pasek zdrowia. Gdy wciąż będziemy obrywać pasek będzie się kurczyć zmniejszając naszą maksymalną ilość HP, co może utrudniać kolejne starcia, nawet gdy wyleczymy się z krytycznego stanu. Postać ginie dopiero wtedy gdy czerwony pasek zniknie całkowicie. To tyle w kwestii technicznej. Sporo tego, a warto jeszcze zaznaczyć, że dochodzą do tego jeszcze czary i przywoływanie summonów, jednak ten pierwszy aspekt jest w demie niedostępny. Do summonów jeszcze wrócę.
To, co jeszcze mamy oprócz ciągłych walk, to eksploracja. Do dyspozycji oddane mamy bardzo duże połacie zróżnicowanego terenu. Są więc równiny, jeziora, góry, lasy, jaskinie, autostrada, farma chocobo, no i stacja benzynowa oraz warsztat, gdzie na naprawę czeka nasza fura. Można napotkać tu całą masę zwierząt i potworów. Jedne są agresywne i zaatakują nas, gdy tylko znajdziemy się w ich zasięgu wzroku, a inne na tyle pokojowe, że nie prowokują do walki, o ile sami nie zrobimy tego pierwsi. Wprowadzony został także system dnia i nocy, który wpływa też na to, jakie stwory mogą nas zaatakować. Po mapie rozsiane są punkty, przy których możemy rozbić obóz i odpocząć. Nasza drużyna zjada przy grillu ciepły posiłek regenerując HP, lecząc statusy i zamieniając zdobyte i kumulowane w ciągu dnia punkty doświadczenia na poziomy. Przy wspomnianych wyżej farmach chocobo znajdziemy też sklepy, gdzie uzupełnimy zapas naszych przedmiotów, a wypożyczenie żółtego kuraka będzie prawdopodobnie działać na zasadzie szybkiej podróży pozwalając nam błyskawicznie dostać się w odległe krańce mapy bez przemierzania całej drogi na piechotę. Piszę prawdopodobnie, ponieważ ten element nie był dostępny w demie.
Graficznie gra przedstawia się znakomicie i ciężko jest się tu do czegokolwiek przyczepić. Mamy bardzo dynamiczne oświetlenie, bardzo szczegółowe modele postaci i stworów, i nawet takie elementy jak ciuchy czy włosy reagujące na wiatr potrafią cieszyć oko. Warto dodać również, że nie ma żadnego wczytywania podczas pojedynków i ekranów walki. Wszystko dzieje się na bieżąco.
Udźwiękowienie to również mocny element produkcji. Muzykę komponowała Yoko Shimomura najbardziej znana ze swojej muzyki do Kingdom Hearts czy Legend of Mana. Ma ona swój charakterystyczny styl, który trudno pomylić z jakimkolwiek innym. Jeśli jest ktoś, kto może zastąpić Nobuo Uematsu w roli naczelnego kompozytora Final Fantasy, to właśnie ona. Głosy postaci również są dobrane całkiem dobrze, choć tu trochę trwało zanim przyzwyczaiłem się do angielskich głosów. Na szczególną uwagę zasługuje Ignis ze swoim nienagannym, brytyjskim akcentem i Cidney, która w przeciwieństwie do okularnika mówi z typowym, amerykańskim akcentem rodem z Teksasu. Jedynie do czego mogę się przyczepić, to głos Noctisa, który według mnie, jest zdecydowanie za niski i nijak nie pasuje mi on do młodego, szczupłego chłopaka. Przyłapałem się na tym, że w trakcie walk gdy postacie na bieżąco komentują to, co się dzieje, ciężko mi było odróżnić, czy w danym momencie odezwał się Noctis, czy Gladiolus, bo ich głosy są do siebie bardzo podobne. Jest również dobra wiadomość dla językowych purystów, ponieważ w opcjach można zmienić głosy postaci na japońskie, pozostawiając angielskie napisy.
Jak zatem przedstawia się reszta dema pod kątem fabularnym? Nasza ekipa odnajduje w końcu jednookiego Behemotha i próbuje go zabić, jednak ten okazuje się naprawdę zawziętą bestią. Noctis i jego kompani zostają zmuszeni do ucieczki. Na szczęście na dostępnych terenach znajdują niepozorną jaskinię, która jak się okazuje, jest siedliskiem goblinów. Schodząc krętymi korytarzami w dół jaskini i walcząc nawet z kilkunastoma przeciwnikami na raz, drużyna dociera do kamiennego pomnika, który przekazuje Noctisowi moc przywoływania Ramuha, Eidolona, który jest doskonale znany wszystkim fanom serii. Nasza wesoła kompania uzbrojona w nową moc wraca do ruin, które Deadeye upatrzył sobie za legowisko. By wezwać summona, Noctis musi stracić całe HP, wchodząc w stan krytyczny. Wtedy poprzez przytrzymanie przycisku możemy wezwać Eidolona do pomocy. Przywoływanie trwa pewną chwilę, a nasza postać jest wtedy mało ruchliwa i podatna na ciosy, będąc jednocześnie w stanie krytycznym; dlatego korzystanie z pomocy bóstw jest dość ryzykowne i powinno być wykorzystywane raczej tylko w ostateczności. Jednak Ramuh jest na tyle potężny, że jego wezwanie w zupełności wystarcza by powalić bestię. Bohaterowie mogą zatem odebrać nagrodę, udać się do warsztatu, by naprawić samochód i oddalić się w stronę zachodzącego słońca ;)
Jak zatem w moim odczuciu przedstawia się demo FFXV? Bardzo obiecująco. Do tej pory byłem pełen obaw będąc przekonanym, że gra nie udźwignie ogromu oczekiwań fanów, które urosły przez bardzo długi proces powstawania. Teraz jestem spokojny. Jeśli pełna gra będzie co najmniej tak dobra jak demo, to mamy bardzo dobry tytuł, a śmiem zaryzykować stwierdzenie, że pełna wersja będzie jeszcze lepsza. Jeśli moje prognozy się sprawdzą, to będziemy mieli do czynienia z jedną z najważniejszych gier w serii, a być może nawet przełomową w całym gatunku JRPG. Final Fantasy ponownie jako pionier gatunku wyznaczający standardy? Square ponownie jako firma dostarczająca znakomite tytuły? Bardzo chcę w to wierzyć, a na chwilę obecną wiele na to wskazuje. Ja jestem na tak!