Pierwsza płyta

Nasze projekty


Droga do Ogrodu Galbadia

Wysiądź z pociągu na stacji Wschodnia Akademia. Jeżeli idziesz pieszo, idź wzdłuż torów kolejowych i skręć przy najbliższej stacyjce. To dobry moment, by trochę potrenować, bowiem na terenach niedaleko Timber można spotkać kilka ciekawych stworów. Oprócz łatwych Jaszczurów i Grzybuarów, mogą trafić się Ścierwniki, a w lasach obok Timber Huloki, Anakondaury, a nawet Ochu, warte po 7 AP za sztukę. Zaraz za stacją kolejową jest las pomiędzy skałami. Zanim do niego wejdziesz, upewnij się, że w twojej drużynie są Quistis i Selphie - ułatwi ci to dalszą rozgrywkę. W lesie czeka cię krótka rozmowa, a potem znowu zostajesz przeniesiony w tajemniczy świat snu.

Przygody Laguny, część druga

Znajdujesz się w dziwnym miejscu. Laguna i jego kumple mają za zadanie zbadać teren wykopu. Przy mostku będziesz musiał walczyć z kilkoma żołnierzami Esthar. Potem idź dalej prosto, obszukaj drabiny (punkt czerpania Confuse), a następnie wróć, skieruj się w prawo i zejdź drabiną w dół. Przeszukaj dokładnie tę dziwną budowlę, ponieważ to, co w niej zrobisz, ma wpływ na dużo późniejszy etap gry. W tej dziwnej lokacji będziesz natrafiał na różnych przeciwników; oprócz zwykłych żołnierzy Esthar mogą pojawić się cyborgi (w zielonych mundurach), trudniejsze, posiadające w swoim arsenale m.in. czar Death, a także Gespery i Elastoidy, które warto oskubać z wartościowych przedmiotów i czarów. Po wejściu obszukaj dziwną konstrukcję na dole, a znajdziesz Stary Klucz, który Laguna zaraz zgubi. Idź dalej w lewo, omijając na razie trzy zapadnie. Na następnej planszy z drabiną obszukaj miejsce po lewej stronie, znajdź klucz i zgub go ponownie. Drabina prowadzi do tego miejsca, przy którym był punkt czerpania, zatem nie ma tam czego szukać. Wracając, zainteresuj się środkową zapadnią i zepsuj dźwignię. W ten sposób zablokowałeś sobie drogę w tamtą stronę, ale także zastawiłeś pułapkę na żołnierzy Esthar. Wracaj na prawo i kieruj się do góry. Idź cały czas w górę, aż znajdziesz leżącą na ziemi bombę. Odpal najpierw czerwony zapalnik, a potem niebieski (ta kolejność jest ważna). Idź dalej w górę (tam, gdzie przed chwilą uciekałeś przed bombą) i po schodach w lewo. Zatrzymaj się przy głazie i zrzuć go, przygniatając kolejnego żołnierza. Za głazem pojawił się punkt czerpania z czarem Cure. Idąc dalej, dojdziesz do punktu zapisu. Upewnij się, że wyeksplorowałeś to miejsce w stopniu zadowalającym, zanim pójdziesz do góry. Tam bowiem stoczy się ostateczna walka. W zależności od tego, ile rzeczy znalazłeś/zepsułeś, walk może być kilka lub tylko jedna. Jeżeli postępowałeś zgodnie ze wskazówkami, walka będzie tylko jedna i skończy się zredukowaniem HP Warda i Kirosa do 1. Obejrzyj jeszcze scenkę, jak Laguna wrzuca swoich wyczerpanych kumpli do wody, a potem czas na przebudzenie.

Ogród Galbadia

Znajdziesz go na równinie za lasem. Zanim się ruszysz, koniecznie ulecz drużynę, bo po walce na klifie jest ledwo żywa. Warto pokręcić się chwilę po terenie, walcząc z Jaszczurami oraz nowymi stworami - Belhelmelami i Żarłaczami Dusz. Kiedy wejdziesz do Ogrodu, odłączy się od ciebie Quistis. Usłyszysz polecenie, by zaczekać w recepcji na drugim piętrze. Zanim się tam udasz, pozwiedzaj Ogród, a przynajmniej tę część, która jest teraz dostępna. Godne polecenia są zwłaszcza punkt czerpania na samym środku głównego holu (Haste) oraz pokój po prawej stronie, gdzie stoi studentka posiadająca bardzo dobre karty.

Kiedy pozwiedzasz Ogród, idź do recepcji na drugim piętrze (prosto przez hol i schodami do góry). Tam Quistis oznajmi parę rzeczy. Po rozmowie Squall zdenerwuje się i wyjdzie. Idąc w stronę holu, spotkasz znajomą parę. Po rozmowie z nimi wyświetli się kolejne polecenie, nakazujące udać się do bramy głównej. Pojawi się Martine, dyrektor Ogrodu i zleci ci nową misję. Przydzieli ci także nowego członka drużyny, Irvina. Ustawienie drużyny w tym momencie nie jest wiążące, zatem możesz przystać na jego propozycję, możesz także dać go do drużyny z Zellem i którąś z pań. Tak czy tak będzie śmiesznie. Upewnij się, że wszystko jest odpowiednio ustawione i ruszaj w dalszą drogę. Musisz wsiąść do pociągu na pobliskiej stacji. W pociągu zobaczysz jeszcze kilka zabawnych scenek, aż wreszcie znajdziesz się w Mieście Deling.

Miasto Deling

Do posiadłości Carawaya możesz jechać autobusem, znajdziesz go na wprost wyjścia z dworca. Oczywiście najpierw warto pokręcić się trochę po mieście. Część miasta już znasz ze snu o Lagunie, możesz także zwiedzić rejony, do których wcześniej nie dało się dojść. Kiedy znajdziesz dom generała, okaże się, że, zanim do niego wejdziesz, musisz przejść krótki test. Chodzi o pobliski Grobowiec Nieznanego Króla. Porozmawiaj ze strażnikiem, a dostaniesz mapę. Możesz także kupić od niego lokalizator, bez którego mapa jest raczej mało przydatna oraz wskazówkę dotyczącą GFa żyjącego w głębi grobowca. Jeśli chcesz, poproś go także o eskortę do wyjścia z miasta.

Grobowiec Nieznanego Króla

Miejsce to znajdziesz na końcu półwyspu, idąc w prawo od miasta Deling. Jeżeli nie chcesz walczyć po drodze, możesz w mieście wynająć samochód. Kiedy wejdziesz do grobowca, prawie od razu znajdziesz to, czego szukasz. Przyjrzyj się mieczowi leżącemu na ziemi i zapamiętaj wyryty na nim numer. Na tym kończy się twoja obowiązkowa wizyta w tym miejscu, ale grzechem byłoby przeoczenie tego, co czeka na ciebie w głębi grobowca. Musisz odwiedzić wszystkie krańcowe punkty budowli. Możesz kierować się mapą, ale uważaj - złośliwa kamera ustawia zawsze widok tak, by był on z perspektywy pleców Squalla. Oznacza to, że, kiedy się wracasz, kierunki są odwrócone. Może to nastręczać pewnych kłopotów, dlatego też najlepiej iść systematycznie - po odnalezieniu miecza kierować się cały czas prosto, a na rozdrożach zawsze w prawo. W ten sposób powinieneś bez problemów dotrzeć do pierwszej komnaty, wysuniętej najdalej na wschód. Podejdź do stojącego posągu, a ten ożyje i rozpocznie się walka z Sacredem. Ta jeszcze nie jest zbyt trudna, jeżeli twoja drużyna jest na przyzwoitym poziomie, nie zawracaj sobie więc głowy taktyką, tylko używaj tego, co masz najmocniejszego. Sacred dość prędko odpuści, ucieknie i pogrozi, że jeszcze się zobaczycie. Wróć więc do rozdroży i idź dalej w ten sam sposób. W północnym pomieszczeniu odkręć zawór po lewej. W komnacie zachodniej opuść łańcuch po prawej, co spowoduje spuszczenie wody z kanału i pojawienie się mostka prowadzącego do środkowej komnaty. Skieruj się teraz właśnie tam. Zawczasu wylecz drużynę i upewnij się, że masz ze sobą kilka sztuk czaru Float (jeżeli jeszcze go nie zdobyłeś, możesz wyjść na zewnątrz i zaczerpnąć go od Ścierwników). Znacznie ułatwi ci to dość trudną walkę. Kiedy wejdziesz do komnaty, pojawi się brat Sacreda, Minotaur i zacznie się walka z nimi obydwoma. Bracia razem są sporo trudniejsi, zatem działaj szybko i atakuj wszystkim, co masz. Kiedy ich pokonasz, zyskasz nowego GFa, a także dwie bardzo wartościowe karty. To właściwie wszystko, co tu można zrobić, możesz więc już wracać do miasta.

Miasto Deling

Podaj odnaleziony numer strażnikowi przy bramie. Pamiętaj, by właściwą liczbę podać od końca, czyli najpierw jedności, potem dziesiątki, a na końcu setki. Jeśli numer będzie prawidłowy, strażnik przepuści cię dalej i będziesz mógł wejść do rezydencji generała Carawaya.

Generał objaśni wam szczegóły planu. Potem będziesz miał chwilę czasu na zakupy i inne sprawy. Kiedy będziesz gotowy, udaj się znowu do jego posiadłości. Tam podzielicie się na dwie grupy. Grupa snajperska, czyli Squall i Irvine, będą mieli za zadanie zakraść się do rezydencji prezydenta i zastrzelić czarownicę. Grupa wspierająca (Quistis, Zell i Selphie) będą odpowiedzialni za odcięcie jej drogi ucieczki. Po tych ustaleniach podążaj dalej za Carawayem. Kilka kolejnych oznajmień, aż wreszcie przejmiesz kontrolę nad Quistis, która wpadnie na niezbyt mądry pomysł. Wróć do posiadłości i pozwól się tam zamknąć. Następnie akcja przeniesie się do samotnej Rinoi, która zdecydowała się sama pójść do Edei. Wespnij się w górę po skrzynkach i oglądaj, co stanie się z Rinoą. Po kilku zaskakujących zdarzeniach, akcja ponownie wraca do Quistis. Musisz wydostać się z pokoju. Zbadaj wszystkie możliwe drogi i porozmawiaj z Zellem i Selphie. Jeśli nie znajdziesz rozwiązania, zaznacz spoiler poniżej.

[spoiler]
Z kredensu weź jeden kieliszek i włóż go w ręce rzeźby po prawej stronie. W ten sposób otworzysz tajemne przejście przez kanały Deling.
[koniec spoilera]

Znajdziesz się w kanałach. Zejdź po drabinie w dół i wskocz na wodne koło. Otwórz drzwi i idź kawałek dalej, a znowu przejmiesz kierowanie nad Squallem. Podążaj za Irvinem na ratunek Rinoi. Przy samochodzie zatrzymaj się na moment i zbadaj pokrywę kanałową. Irvine powie, że nie ma tam nic ciekawego, ty jednak zejdź w dół do kanałów i idź w lewo, aż dojdziesz do czasopisma. To majowy numer "Uzbrojenia", do którego nie da się dojść inną drogą. Potem wracaj i idź w ten sam sposób, co Rinoa. Miń ciało prezydenta i zejście do zegara, a znajdziesz się w pokoju Edei, w którym dwa Iguiony atakują Rinoę. Rozpocznie się walka, raczej prosta. Nie zapomnij o wyssaniu GFa Karbunkuła z jednego z nich.

Po walce cofnij się do poprzedniego pomieszczenia, otwórz klapę i zejdź w dół. Po rozmowie z Rinoą i Irvinem, przeniesiesz się do drużyny w kanałach. To dość duża plątanina dróg i wodnych zbiorników. Używając wodnych kół, możesz przedostać się na drugą stronę wody, próbuj także otwierać każde kraty. Staraj się trzymać cały czas prawej strony. Po drodze możesz znaleźć trzy punkty czerpania (Bio, Esuna i Zombie). Potwory w tym miejscu są słabe i łatwe do pokonania (głównie Rudawki i Ciarki, od których warto pobrać trochę czaru Life), czasem może pojawić się Modlicha. Prędzej czy później dotrzesz do miejsca z punktem zapisu i drabiną. Wyjdź po niej na samą górę i naciśnij przycisk po lewej stronie, a czarownica Edea zostanie zamknięta w pułapce. Akcja wróci do drużyny snajperskiej. Spójrz, co się stanie, a kiedy pojawi się ekran menu, koniecznie podłącz wszystko do Squalla, Irvina i Rinoi. Jeśli wyjdziesz z menu, akcja automatycznie potoczy się dalej i stoczysz najpierw prostą potyczkę jeden na jeden z Seiferem (jeżeli Squall jest dobrze wyszkolony, może wystarczyć jeden cios), a potem nieco trudniejszą walkę z Edeą, tym razem już we trójkę. Walka może chwilę potrwać, ale nie będzie bardzo trudno. Po wszystkim zobaczysz tylko mrożącą krew w żyłach (dosłownie) scenkę i pojawi się komunikat proszący o włożenie drugiego dysku.

Kto jest online

Odwiedza nas 127 gości oraz 0 użytkowników.

Nowy poziom!

  • Robin awansuje jutro na nowy poziom! (35)
  • Kamil Brzostowski za 4 dni awansuje na nowy poziom! (30)
  • mati2935 za 6 dni awansuje na nowy poziom! (26)