Strona główna

Nasze projekty

Świat się zmienia. Stary porządek odchodzi w niepamięć. Chaos, potężna niszczycielska siła, pochłania świat po kawałku, zaburzając naturalny ład. Ludzkość zatrzymała się w rozwoju, nikt się nie rodzi i nie starzeje. Świat pogrąża się w zepsuciu i nie można już nic zrobić, aby ten proces powstrzymać. Dlatego bóg, wszechpotężny Bhunivelze, postanawia stworzyć świat od nowa i zaludnić go duszami żyjących obecnie ludzi. Potrzebny mu jednakże ktoś, kto ocali te dusze przed zagładą i przetransportuje je na ten nowy, cudowny świat. To zadanie powierza Lightning, którą wyposaża w wielką siłę, aby mogła stać się zbawcą, mesjaszem trudniącym się ratowaniem ludzkich dusz. Light ma tylko siedem dni do końca świata, podczas których musi maksymalnie wykorzystać swój czas, aby uratować jak najwięcej ludzi. Jeśli będzie dobrze się wywiązywać ze swojego zadania, być może uda się jej nieco odwlec ten koniec, lecz nie na długo.


Lightning debiutuje jako aktorka na scenie. Ciekawe, czy królowa Brahne byłaby pod wrażeniem?


Tak w uproszczeniu przedstawia się fabuła Lightning Returns: Final Fantasy XIII, ostatniej części trylogii, zamykającej wreszcie historię Lightning i jej przyjaciół. Tytuł nieprzypadkowo wyłamuje się z dotychczasowej konwencji — zbyt wiele dokonano tu zmian, by zatytułować tę część po prostu Final Fantasy XIII-3. Lightning Returns, mimo że jest bezpośrednim sequelem Final Fantasy XIII-2, jest grą na tyle nowatorską, wręcz eksperymentalną, że pozostaje w dużym kontraście nie tylko do poprzednich dwóch części, ale także do pozostałych gier z serii Final Fantasy. Twórcy gry postanowili tym razem zagrać odważnie. Pamiętajmy, że mieli tutaj bardzo utrudnione zadanie — już Final Fantasy XIII dla wielu było grą kontrowersyjną, mocno odbiegającą od wielu tradycji związanych z serią; kontynuacja zaś jeszcze bardziej wzmocniła ten dysonans, dzieląc także fanów samej „trzynastki”. W niektórych środowiskach kierunek, w jakim poszła XIII-2, stał się wyznacznikiem upadku marki i negatywnie wpłynął na wizerunek samego Square Enix, przypinając jej łatkę zachłannej firmy, otwarcie i bezwstydnie żerującej na graczach, którzy chętnie kupią nie tylko każdą grę z trzynastką w nazwie, ale także dadzą się oskubać z pieniędzy, wydając je na dodatkowe stroje dla bohaterów, opcjonalnych przeciwników, a nawet na grywalne epizody (nie można bowiem zapomnieć, że XIII-2, jako jedyna do tej pory gra z serii Final Fantasy, kończy się kanonicznym płatnym epizodem DLC, a zatem gracz, kupując samą grę w pudełkowej wersji, otrzymuje niepełny produkt). Wielu graczy demonstrowało również zmęczenie historią opowiedzianą w tej części, a także samą Lightning, która przez ostatnie lata była dość intensywnie eksploatowana przez firmę (warto wspomnieć choćby o jej gościnnym udziale w Final Fantasy XIV). Ogólnie zatem w wielu środowiskach panowało przekonanie, że najlepszym, co mogłoby zrobić Square Enix, byłoby zaprzestanie tworzenia dalszych części trzynastkowej historii i ucięcie jej po prostu w tym miejscu, w którym się zakończyła. Jednakże twórcy dobrze wiedzieli, że taki zabieg byłby z ich strony tchórzostwem i pójściem na łatwiznę. Tworząc FFXIII, powiedzieli „A”, przy FFXIII-2 wydukali niezbyt składne „B”, zatem jedynym honorowym wyjściem, jakie im pozostało, było przynajmniej postarać się, aby „C” zabrzmiało głośno i wyraźnie, choćby po części naprawiając nieprzyjemne wrażenie po ukazaniu się poprzedniej części. Oczywistym jest zatem nie tylko to, że Lightning Returns musiało powstać, ale także to, że musiała to być gra inna niż poprzednie, zapadająca w pamięć i ostatecznie rozstrzygająca o losie trylogii. Aby zakończyć tę historię z wielką pompą i przytupem, twórcy potrzebowali czegoś nowego i wyrazistego. Czy udało im się to osiągnąć?

Tym, co przede wszystkim rzuca się w oczy przy pierwszym zetknięciu z tą odsłoną serii, tym, co stanowi jej główny motyw, jest ciągły upływ czasu. To całkowicie nowe dla serii rozwiązanie (choć obecne w wielu innych grach), zmuszające gracza do zupełnie innego niż dotychczasowe podejście. Trzonem rozgrywki jest wyścig z zegarem, nieubłaganie odmierzającym godziny do apokalipsy, która zakończy istnienie obecnego świata i zaprowadzi nowy ład. Lightning Returns jest sprawdzianem umiejętności gracza, który musi sobie radzić nie tylko z typowymi dla gatunku RPG trudnościami, jakimi są potyczki z przeciwnikami i umiejętne rozwijanie postaci, ale także z upływającym czasem. Można by wręcz pokusić się o stwierdzenie, że to nie walka i rozwój postaci jest głównym wyzwaniem gracza, ale siłowanie się z czasem i próba wykorzystania go jak najlepiej. To zegar jest naszym najtrudniejszym przeciwnikiem, a ciągła walka z nim jest znacznie istotniejsza i bardziej wymagająca niż ostateczne fabularne starcie.

Z tego też względu, na długo przed tym, zanim wydano grę, wielu graczy już zdążyło się tym faktem zestresować i poważnie zmartwić, uznając takie rozwiązanie za niepotrzebne i odbierające przyjemność z gry. Twierdzono, że w ten sposób zabija się istotę gier RPG, które polegają przecież na przeżywaniu przygody w nieznanym świecie, odwiedzaniu wielu lokacji i odkrywaniu najróżniejszych tajemnic. Co to za gra, argumentowano, w której cały czas pędzimy tylko przed siebie, nie mając nawet czasu się zatrzymać i dokładnie obejrzeć odwiedzanych lokacji, nie mogąc zajrzeć w każdy kąt i w spokoju nacieszyć się rozgrywką. W tym momencie pragnę zatem uspokoić wszystkich, którzy są targani podobnymi wątpliwościami — otóż wszystko można. Owszem, gra narzuca nam pewne ograniczenia, dając dostęp do niektórych opcji tylko w określonych dniach i godzinach, ale daje nam wystarczająco dużo czasu, aby w spokoju odkryć wszystkie jej walory. Przede wszystkim pozwala nam w niemalże nieograniczony sposób zatrzymywać czas, używając zdolności zwanej Chronostasis. Do jej aktywowania potrzebne są punkty EP, które gracz zdobywa, walcząc z przeciwnikami. Takie rozwiązanie wymusza ciągłe szukanie okazji do walki, które w innym wypadku można by uznać za zbędne, gdyż Lightning nie zdobywa za nie punktów doświadczenia. Tak, to druga z kontrowersyjnych nowości — same walki do niczego nas nie doprowadzą. Aby rozwijać postać, musimy przyjmować od napotkanych ludzi zlecenia i wykonywać różne zadania, które, w zależności od poziomu trudności, dodają nam mniej lub więcej punktów do statystyk, a czasem także jakiś przydatny nam przedmiot. To właśnie te dwa elementy — pilnowanie upływu czasu oraz spełnianie próśb mijanych po drodze ludzi — są istotą rozgrywki w Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Jej głównym fabularnym motywem natomiast jest zmieniający się świat.


Lightning dokładnie wykonuje każde zadanie, które zostanie jej przydzielone. Nie zawsze jednak z takim samym zapałem...


Świat zmienia się nieustannie. Żyje własnym życiem, niejako obok Lightning. Podczas gdy w poprzednich grach z serii rzeczywistość była niejako zamrożona i tylko od bohatera zależało, kiedy wykona żądaną interakcję, tutaj po raz pierwszy mamy do czynienia z tak realnym doznaniem. Mamy dzień i noc, a także ludzi zajętych swoimi sprawami, pojawiających się i znikających w zależności od pory dnia. Jeśli spóźnimy się na spotkanie z jakąś postacią bądź też będziemy chcieli zrobić zakupy w sklepie po godzinach jego otwarcia — nie ma zmiłuj, trzeba będzie przyjść następnego dnia. Wiele potworów pojawia się tylko w ograniczonych godzinach, dostęp do wielu miejsc jest możliwy także tylko w obrębie konkretnego przedziału czasowego, tak więc gracz musi umiejętnie zaplanować sobie podróż i kolejność wykonywania zadań. Spora część z nich wymaga odwiedzenia danego miejsca kilkakrotnie w ciągu następujących po sobie dni, zatem dobrze jest zaczynać wszystkie możliwe zadania, kiedy tylko zostaną odblokowane. Na szczęście podróżowanie pomiędzy lokacjami nie jest aż tak czasochłonne, jak można by sądzić — wystarczy bowiem raz skorzystać z opcji podróży koleją i dostać się w dane miejsce, aby odblokować je na własnej mapie, na której można swobodnie teleportować się między dostępnymi punktami, używając punktów EP. Używając ich do teleportacji, a także zatrzymywania czasu, można niemal w nieskończoność przeciągać jeden dzień gry i zrobić w ciągu tego dnia bardzo wiele. A naprawdę jest co robić — w grze mamy do dyspozycji cztery duże lokacje skupiające w sumie 65 różnych zadań, a także ponad 80 osobnych pomniejszych wyzwań, które możemy odblokować z tablic ogłoszeń rozmieszczonych przy stacjach kolejowych. Podczas gdy te ostatnie wymagają jedynie przyniesienia konkretnych przedmiotów do zarządzającej owymi tablicami wiecznie rozgadanej Chocoliny, zadania odblokowywane u napotykanych po drodze ludzi są zróżnicowane i niekiedy całkiem wymagające. Nie wystarczy tu tylko zabić konkretną liczbę potworów i przynieść naszemu zleceniodawcy żądane przedmioty, czasami trzeba będzie spędzić trochę czasu, szukając zaginionych przyjaciół lub członków rodziny, przetestować wszystkie restauracje w mieście bądź też popisać się zręcznością i cierpliwością, zaganiając do zagrody przestraszone owce. Wiele z tych zadań pośrednio łączy się z głównym wątkiem fabularnym opowieści, niektóre także zazębiają się i prowadzą do kolejnych zleceń. Ciekawostką jest to, że nie wszystkie zadania da się wykonać za pierwszym podejściem gry — jedno bowiem wymaga pokonania przeciwników występujących jedynie w ostatnim dniu, dwa zadania natomiast wykluczają się wzajemnie. Szkoda, że taka zależność występuje tylko raz. Gdyby rozwinąć system zadań pobocznych tak, by trzeba było częściej wybierać pomiędzy nimi, gra znacznie bardziej zachęcałaby do ponownego jej przejścia.

Nie należy jednak zapominać o głównym wątku. Lightning, oprócz ratowania nieznajomych dusz, musi przede wszystkim ocalić swoich przyjaciół, którzy, z niewiadomych przyczyn, zostali rozsiani po całym świecie i zajmują się różnymi zaskakującymi rzeczami. Przykładowo, Snow został patronem rozrywkowego miasta Yusnaan, w którym codziennie świętuje się nadchodzący koniec świata, a Fang stanęła na czele grupy poszukującej skarbów w starożytnych świątyniach zakopanych w pustynnych piaskach. Przyznam, że takie rozwiązanie jest nieco ubogie i nie ma zbyt wiele sensu. Znane z poprzednich części postacie powrzucano po prostu losowo w nowe środowisko, nie zawsze wystarczająco argumentując ich motywy. Wyraźnie widać, że celem tego zabiegu było sprawienie, by Lightning spędziła dużo czasu w pracowicie zaprojektowanych lokacjach, szukając odpowiedzi na pytania dotyczące jej starych znajomych. Choć fabularnie nie jest to zbyt sensowne rozwiązanie, to sceny konfrontacji Light z dawnymi przyjaciółmi bywają naprawdę poruszające i mocne, pozwalając przez chwilę przypomnieć sobie emocje towarzyszące bardzo wyrazistej fabularnie „trzynastce”.

Kolejną kontrowersją, która na długo przed wydaniem gry podzieliła oczekujących na nią fanów, jest koncepcja systemu walki, w którym najważniejszą rolę odgrywają stroje Lightning. Każdy strój ma własne parametry, zablokowane umiejętności, a także specjalne zdolności ułatwiające walkę. Do każdego można także dopasować do czterech ataków, które wykonuje się w czasie rzeczywistym, naciskając odpowiednie przyciski na kontrolerze. W sumie Lightning może jednocześnie używać trzech strojów z maksymalnie dwunastoma różnymi zdolnościami. W trakcie walki zmienia się je natychmiastowo, za naciśnięciem jednego przycisku. Nie wystarczy wyposażyć się w jeden ulubiony strój, przeładowany najlepszymi zdolnościami, ponieważ im lepsza zdolność, tym więcej pożera nam punktów ATB, bez których nie możemy wykonać żadnego ruchu. Gra wymusza więc bardzo częste zmiany schematu w walce, szczególnie, że pasek ATB w aktualnie używanym stroju napełnia się wolniej niż w nieaktywnych schematach. Może się więc zdarzyć tak, że przez pewien czas w walce nie będziemy mogli wykonać żadnego ruchu. Aby temu zapobiec, warto wybierać przede wszystkim te stroje i bronie, które usprawniają wypełnianie się pasków ATB, a także nie przesadzać z najsilniejszymi zdolnościami, wyposażając postać także w nieco słabsze, ale zużywające mniej punktów ataki. Cały ten system jest niezmiernie interesujący i pozostawia bardzo dużą dowolność. Możemy tworzyć różne zestawy, odpowiednie na konkretnych przeciwników i wykorzystujące ich słabe punkty. Warto żonglować stylami i nie przywiązywać się nadmiernie do ulubionego schematu, testując, jak w danej walce sprawdzają się inne. Wiele także zależy od wprawy gracza, a także od jego wyczucia czasu — często precyzyjne wstrzelenie się z atakiem lub zablokowaniem tarczą ruchu przeciwnika decyduje o naszym zwycięstwie i może być najszybszym sposobem na wygranie walki.


Zielony brzydal to jeden z trudniejszych szeregowych przeciwników w grze.


O ile pod względem technicznym system schematów bitewnych jest bardzo ciekawie pomyślany, o tyle same stroje to niezbyt udany element gry. Pomijam już samą koncepcję przebieranek, do których postać Lightning zdecydowanie nie pasuje. Najgorsze jest to, że przeważająca większość dostępnych w grze strojów to bezładne strzępy szmat, pozestawianych ze sobą bez żadnego smaku i sensu, do tego nierzadko urągających wszelkiej logice i przyzwoitości. Niektóre wyglądają jak wyciągnięte z zapomnianego kufra fragmenty teatralnych kostiumów, inne natomiast nie pozostawiają cienia wątpliwości, że ich twórcy mają ewidentny problem z kobietami i próbują sobie jakoś to zrekompensować, tworząc niedorzeczne i niepasujące do bohaterki projekty. Pod tym względem niechlubnym zwycięzcą jest czarno-fioletowe bikini z diabelskimi różkami i ogonkiem, zaskakująco trafnie nazwane „Nightmare”. Podejrzewam, że gdyby Lightning w jakiś sposób ożyła i mogła się odegrać za takie potraktowanie, zgotowałaby twórcom tychże kostiumów prawdziwy koszmar. Nietrudno także zauważyć, że takie zagranie otwiera drogę do tworzenia wielu płatnych dodatków. Już teraz możemy zakupić kilka dodatkowych strojów, z których większość nawiązuje do znanych z innych części postaci — tak więc Lightning może przebrać się za Aeris, Yunę lub Clouda. Czy wkrótce czeka nas więcej takich zapożyczeń? Znając chęć twórców gry do żerowania na popularności starszych części, jest to bardzo prawdopodobne.

Jeszcze dziwniejszym elementem menu dostosowania postaci są dodatki do stroju Lightning. Są to najróżniejsze elementy zdobywane w nagrodę za wykonywanie zadań (bardzo często fragmenty strojów ludzi, od których Light przyjmuje zlecenia), które nie dają absolutnie żadnych bonusów do statystyk, służąc jedynie jako ozdoba. W większości wypadków jest to ozdoba bardzo wątpliwa — Lightning może mieć bowiem na sobie takie cuda jak spiczasta imprezowa czapeczka w jaskraworóżowym kolorze, neonowe skrzydełka, przypięte na pupie kręcące się zębate kółeczko czy też (mój absolutny faworyt) wielką dynię z wyciętymi otworami nałożoną na głowę. Nie rozumiem i nie próbuję zrozumieć sensu ozdabiania Lightning tak kuriozalnymi dodatkami. Raz czy dwa można sobie zrobić dowcip i przyodziać bohaterkę w coś zabawnego, lecz na dłuższą metę ten pomysł tylko irytuje i sprawia wrażenie, jakbyśmy grali w fanowską parodię.


Trudno w to uwierzyć, ale jest to jeden z najbardziej spójnych i ogólnie najładniejszych kostiumów,
dostępnych w szafie Lightning.


Na szczęście, cała ta szalona szafa nie ma wpływu na zachowanie bohaterki. Lightning, nawet ze świecącym grzybem na czubku głowy, nawet odziana w strój skomponowany z przyklejonych do ubrania moogli, jest tą samą osobą, znaną z odwagi, waleczności i ciętego języka. W relacjach ze swoimi przyjaciółmi potrafi być ostra i bezlitosna, co często jest jedynym sposobem na uchronienie ich od zagrażającego im szaleństwa. Ciekawe jest to, że znacznie bardziej ludzka jest w stosunku do nieznajomych ludzi. Chętnie ich wysłuchuje i stara się im pomóc. Ci, którzy narzekali na trudny charakter Lightning i jej nieprzystępność, mogą bardzo się zdziwić, widząc, jak bardzo troszczy się o nieznajomych ludzi, starając się spełnić ich prośby. Być może nie do końca pasuje to do jej dotychczasowej osobowości, jednakże pamiętajmy, że nie robi tego tylko dla nich — każda spełniona prośba to także każda uratowana dusza, która zaludni nowy świat tworzony przez Bhunivelze.

Dużym plusem gry jest także poziom eksploracji, znacznie większy niż w poprzednich częściach — gracze lubiący zaglądać w każdy zakamarek i odnajdywać co rusz nowe niespodzianki powinni być usatysfakcjonowani. Lightning może zbierać grzyby i kwiaty, które rosną tylko w konkretnych porach dnia. Mapy są spore i zdecydowanie nie przypominają tuneli, łatwo się w nich pogubić i zabłądzić, szczególnie, że gra wykorzystuje także elementy platformówkowe. Niekiedy trzeba się trochę natrudzić, żeby dostać się w dane miejsce, a pewna lokacja może pod tym względem napsuć sporo nerwów... Warto także dodać, że cała mapa wczytuje się na bieżąco, sprawiając wrażenie jednego wielkiego świata. W końcowym etapie gry mamy możliwość używania dróg łączących ze sobą wszystkie cztery tereny, co pozwala nam zwiedzać cały świat bez jakiegokolwiek ładowania. Trochę szkoda, że mamy do dyspozycji jedynie cztery lokacje, jednakże są one naprawdę obszerne i zróżnicowane, tak że w każdej z nich jest bardzo wiele do odkrywania — zarówno w nobliwym, gotyckim mieście Luxerion, na zielonych i dzikich terenach zwanych Wildlands, w roziskrzonym światłami, nigdy nie zasypiającym Yusnaan, czy też w bezkresnych morzach piasków Dead Dunes, kryjących zapomniane ruiny i starożytne świątynie.


Wejdź tutaj, a zostaniesz zakupana na śmierć!


Jak w każdej recenzji, tak i tutaj nie można pominąć oprawy graficznej i muzycznej gry. Pod względem grafiki nie zanotowano żadnych zmian w stosunku do dwóch poprzedniczek. Tak jak w obydwu wcześniejszych częściach, mamy tutaj sporą różnorodność i przyciągające oko tła. Niestety, tak jak i w poprzedniczkach, lepiej nie przyglądać się z bliska detalom — straszą bowiem bardzo niską rozdzielczością i niestarannością. Nie wiedzieć czemu, w wielu momentach podczas gry kamera specjalnie ustawia się tak, żeby pokazać nam z bliska te wszystkie ząbki i rozmyte tekstury, które stanowczo nie powinny być ukazywane z takiej odległości. Gra powiela także błąd poprzednich części (nie tylko spod znaku XIII), polegający na tym, że postacie poboczne są wykonane znacznie gorzej niż grywalne. Podczas gdy na twarzy Lightning, Snowa czy Luminy (nowa postać, bardzo tajemnicza i irytująca, ale prześlicznie i starannie wykonana) widać każdą emocję, drgnienie powieki czy zaciśnięcie szczęk, twarze napotykanych ludzi to bezuczuciowe maski, bardzo słabo zgrane z głosami i wyglądające po prostu płasko. Do tego ludzie ci sprawiają wrażenie stworzonych w jakimś losowym generatorze, mającym po trzy twarze do wyboru i tyleż samo strojów. Nierzadko zdarza się sytuacja, kiedy Lightning rozmawia z jakimś człowiekiem, a obok kręci się inny, niemalże identyczny jak tamten. Dość dziwaczne jest także zachowanie ludzi, którzy często wcinają się w rozmowę Light, stając pomiędzy nią a rozmówcą i wykonując różne losowe gesty, jak na przykład potakiwanie głową lub klaskanie. W założeniu zapewne miało to sprawiać wrażenie naturalności i żywego świata, jednakże w praktyce wygląda to dziwnie, tak jakby świat Lightning Returns zaludniały losowo wygenerowane osobniki z gry The Sims pałętające się wokół bez potrzeby. Na pochwałę natomiast zasługuje design potworów, których tym razem nie ma tak dużo jak w poprzednich częściach, dzięki czemu niemalże się nie powtarzają. Mniej więcej połowa naszych przeciwników to zupełnie nowe stwory, całkiem ciekawie zaprojektowane — od puszystych, latających Nibletów przez dwunożne stwory przypominające egipskie bóstwa aż po piękne smoki, których tak brakowało we wcześniejszych częściach.

Jeśli chodzi o muzykę, to jest zaskakująco dobrze. Ścieżka dźwiękowa jest bardzo różnorodna i zawiera wiele zapamiętywalnych kawałków. W niektórych z nich pojawiają się charakterystyczne dla całej trylogii niesławne sztuczne skrzypce, zdarzają się jednakże muzyczne perełki jak choćby bardzo ładny temat Snowa czy też ambientowe Uroboros Fiesta, wręcz idealnie wpisujące się w rozjarzone światłami, tętniące życiem nocne miasto. Na ścieżce dźwiękowej znalazły się również trzy nowe wersje sztandarowego dla serii motywu chocobo, tym razem w bardziej jazzowej wersji. Warto tu nadmienić, że gra wykorzystuje także motywy muzyczne z obydwu poprzednich części, co w połączeniu z nowymi utworami, których jest ponad siedemdziesiąt, tworzy bardzo bogatą kompozycję. Odgrywana muzyka jest zależna nie tylko od lokacji, ale także od pory dnia — mamy aranżacje dzienne, wieczorne i nocne.


Snow zasłużył sobie na nowy, bardziej elegancki design, pojawia się również w bardzo ładnym filmiku.


Osobny akapit wypada poświęcić poziomowi trudności gry. W grze mamy dostępne trzy poziomy (z czego poziom Hard dopiero przy drugim jej przejściu). Włączając grę od początku, wybrałam poziom Easy i nie żałuję tego, mimo iż walki były momentami nieco zbyt łatwe. Istotne jest natomiast to, że na poziomie Easy można bezkarnie uciekać z walk, co w przeciwnym razie jest karane utratą całej godziny gry i nieraz może bardzo pokrzyżować plany. Na łatwiejszym poziomie dostajemy także więcej punktów EP od przeciwników, a nasze zdrowie pomiędzy walkami stopniowo się regeneruje. Można by stwierdzić, że ten ostatni punkt to już lekka przesada, jednakże inaczej się na to patrzy, wiedząc, że w grze mamy bardzo limitowany ekwipunek i możemy nosić jedynie od sześciu do dziesięciu przedmiotów leczących. Jedynym sposobem na wyleczenie się w walce jest użycie leczącej mikstury z naszych zapasów bądź skorzystanie z punktów EP — brak tutaj bowiem typowo medycznych ról. Poziom Easy ma jednak także swoje złe strony — nie wszystkie przedmioty, stroje czy bronie są na nim dostępne, po walkach dostajemy również mniej pieniędzy. Dobrze jest zatem rozpocząć grę od łatwego poziomu, a następnie przejść ją po raz kolejny na poziomie Hard. Żadna w tym ujma dla gracza, a widziałam sporo takich, którzy zaczynali grę na normalnym poziomie trudności i musieli ją później rozpocząć od nowa, ponieważ była dla nich po prostu za trudna.

Jak zatem ogólnie wypada Lightning Returns: Final Fantasy XIII? Moim zdaniem plasuje się gdzieś w środku pomiędzy naprawdę dobrą FFXIII a niezbyt udaną XIII-2. Pod względem fabularnym nie ma się co oszukiwać, znacznie bliżej tej części do poprzedniczki. Także i tu mamy dość rozmytą, nie do końca przemyślaną historię i kilka wyjaśnień wyskakujących na końcu z kapelusza. Nie można jednak nie zauważyć tutaj, że gra wreszcie rozjaśnia wiele spraw, nie pozostawiając miejsca na niedomówienia, tak jak w poprzednich częściach. Tym razem nie ma wątpliwości, że to ostatnia część przygód Light — zakończenie wyraźnie na to wskazuje, sięgając po dość zaskakujące, ale satysfakcjonujące rozwiązanie. Trzeba także jasno przyznać, że jest to najmniej liniowa z dotychczasowych części, biorąc pod uwagę całą serię Final Fantasy — mamy tutaj od samego początku pełną dowolność, jeśli chodzi o kolejność wykonywania zadań, możemy także każde z nich zacząć i równocześnie prowadzić dalej. Przede wszystkim jednak gra jest bardzo przyjemna i gracz rzeczywiście czuje, że wiele od niego zależy. Gra nie prowadzi gracza za rękę, dając mu jedynie sugestie, czym mógłby się zająć. Pod tym względem jest to rzeczywiście udana produkcja i godne zakończenie całej trylogii.


A jakby komuś było mało szalonych wizji projektantów...


Świat się zmienia, a wraz z nim zmieniają się także i gry. Mamy dwie możliwości — albo nie wyrazić na to zgody i nadal murem tkwić przy rozwiązaniach znanych nam z ulubionych gier, albo też spróbować zaakceptować owe zmiany i starać się odnaleźć w nich coś dobrego. Lightning Returns: Final Fantasy XIII jest bardzo jaskrawym przykładem zmieniającego się świata gier. Choć pod wieloma względami są to zmiany na gorsze (spłycenie fabuły, eksperymentowanie z bohaterami, DLC i niekoniecznie potrzebne interakcje ze światem zewnętrznym), to jednak nie można tej grze odmówić wielu ciekawych i uatrakcyjniających grę rozwiązań, jak choćby upływający czas, świeży system walki i żywy jak nigdy dotąd świat. Można narzekać, że seria Final Fantasy zboczyła ze znanego nam kierunku, można też nie popierać wszystkich nowych elementów rozgrywki, jednakże znacznie mądrzej jest przejść nad tymi zmianami do porządku dziennego i przygotować się na kolejne, które na pewno będą następować, tak jak następowały do tej pory. Świat bowiem nigdy nie stoi w miejscu.

Ocena końcowa: 7/10

Plusy:
– otwarty i żywy świat
– prosty i dynamiczny system walki

Minusy:
– płytka i niedopracowana fabuła
– balansowanie na krawędzi parodii

Donacja Discord

Kto jest online

Odwiedza nas 71 gości oraz 0 użytkowników.

Nowy poziom!

  • freszmintovy za 2 dni awansuje na nowy poziom! (28)
  • mario1q1 za 8 dni awansuje na nowy poziom! (40)